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(86评价)
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关于碰撞模块 

如果发现粒子每次碰撞到地面上 都会进行重新模拟的情况 

是因为Sub Emitter的粒子系统里面的Event Handler接收器里面的Execution Mode没有从Every Particle改成Spawned Particles 

所以每次碰撞都会在碰撞位置重新模拟一次粒子生成 谨记!

 

愿光明与我们同在!共勉!

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唯爱丶Lux · 03-04 · 1

非Tick函数获得DeltaTime:GetWorld()->GetDeltaSeconds();

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zd304 · 2021-10-04 · 1

如果出现在蓝图中找不到Cast to MyData这个函数,说明没有在MyData的UCLASS里加上Blueprintable

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hashhashking · 01-15 · 1

这里有点小bug,就是更新背部武器显示这里,序列第一条Then0执行的逻辑,需要将这个for each loop节点更换为for each loop with break,不更改的话会导致在装备背包之后,收回武器,再装备防弹衣,武器在背部的位置错误。这里只需要当is Equip Backpack这个布尔值为true,那么就直接连接break,结束这个循环。这里的作用就是,只要检查出装备数组里面有背包,则直接结束循环,从而保证装备背包变量一直为true,当数组中没有背包时,这个逻辑也是可以正常执行的。

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老师_Saber · 05-18 · 1

ForEachLoop只要检测到头盔,并且同时满足两个条件,就设置头发不可见,但是循环体依旧还在执行,用ForEachLoopWithBreak节点,满足条件终止循环,可以节省循环的性能开销

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Liberty. · 05-23 · 1

摄像机相关移动:

左键+拖动:前后移动或左右旋转视口

右键+拖动:旋转视口,不前后移动

在键+右键+拖动:上下移动视口

Ctrl+Alt+点击并拖动:创建方形选择框

右键+WASD:类似于第一人称方式自由导航

 

Actor相关移动:

F:视口聚集到选中的Actor

Alt+左键+拖动:围绕目标旋转视口

Alt+右键+拖动:让摄像机接近或远离目标

Alt+中键+拖动:让摄像机向左右上下移动

 

 

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gameboys84 · 10-28 · 1

常用的Events

Event Actor Begin Overlap:两个 Actor 的碰撞开始重叠时执行。

需满足条件:                

  1. Actor 之间的碰撞响应必须允许重叠。             
  2. 执行事件的两个Actor的Generate Overlap   Events均设为 true

Event Actor End Overlap:两个 Actor 的碰撞停止重叠时执行。

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Hank.W · 2019-03-06 · 0

1.创建GameMode的蓝图类
2.在蓝图类中将Default Pawn Class设置为自己创建的Pawn类
3.在当前世界的WorldSetting中将Game Mode设置为自己创建的GameMode类
4.设置玩家,Auto Possess Player
    4.1在蓝图中设置,在自建的Pawn蓝图类中的Auto Possess Player中选择Player0
    4.2在自建的Pawn类C++代码中设置,AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

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成梁 · 2023-02-08 · 0

player0玩家0代表本机玩家,选择玩家,在细节面板中的pawn中把自动控制玩家(Auto Possess Player)改为玩家0(player0)就能控制主角了

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7799e5c54965d096 · 09-15 · 0

移动节点:右键搜索  movement、移动。选择输入下的添加移动输入(可以控制角色移动功能)

添加移动输入:目标不指定时,默认是当前蓝图类;world direction,控制角色的旋转

 

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风语远途 · 21天前 · 0

常用的Events

Keyboard Events:接收键盘输入时执行。

需满足条件:                

可以接受输入(Enable Input)。

Custon Events:自定义事件,可以在蓝图序列的任何地方处调用这些事件。

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Hank.W · 2019-03-06 · 0

蓝图类通信关卡蓝图:使用执行控制台命令节点(等同与~)

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leafszy · 2021-06-06 · 0

F8:弹出控制

End键贴地,对象落地

项目设置里加载自己创建的游戏模式

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7799e5c54965d096 · 09-15 · 0

Print String:打印字符串

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7799e5c54965d096 · 09-15 · 0

蓝图类调用UI只能通过ger all widge去huo'qu

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leafszy · 2021-06-06 · 0

按键映射
1.1打开项目设置—Input
1.2添加轴映射(Axis Mappings)
1.3在自建的Pawn类中写事件函数MoveForward、MoveRight
1.4在代码中绑定映射:PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("MoveForward"), this, &AMyPawn::MoveForward);
                     PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("MoveRight"), this, &AMyPawn::MoveRight);

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成梁 · 2023-02-08 · 0

小球旋转:添加扭矩(Add Torque in Radians),勾选Accel Change(忽略质量),设置线性阻尼和角阻尼(阻力,摩擦力)

向X方向滚动,施加Y方向的力矩(反之)

主角弹簧臂旋转类型调整为世界,关闭进行碰撞测试(Do Collision Test)

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7799e5c54965d096 · 09-15 · 0

transform:location、rotation、scale三合一

可以通过break分开

 

 

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leafszy · 2021-03-19 · 0

也是需要命令行,参数的话在函数后面空格然后加参数

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leafszy · 2021-06-06 · 0

课时8:vs的激活以及虚幻商城的介绍

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OceanCat · 2021-08-31 · 0