1、按住ALT键拖动坐标轴快速复制,类似maya按住shift拖动坐标轴快速复制
1、按住ALT键拖动坐标轴快速复制,类似maya按住shift拖动坐标轴快速复制
调整追踪原点位置
虚幻缓存文件夹!
项目文件下各个文件夹都是什么
在三视图中,中键:度量工具
Montion Warping
定义: 强制控制动画
重点: 在重定向里, 选择所有非手脚腕的骨骼, 选择全局缩放
do once 只执行一次 控制节点
说起反转,直接乘 -1 会有弊端吗?
完成教程后补习
指针这块加油哇各位.
日期怎么处理成中文, x年x月x日 我做出来是英文,改了
- int 等整数类型相除取整.
Selector节点:从左到右依次执行子节点,返回成功则停止执行子节点返回成功,失败则执行下一个子节点,全部失败返回失败。
Sequence:从左到右依次执行所有子节点,所有子节点返回成功返回成功,其中某个子节点返回失败则停止执行返回失败。
Simple Parallel:同时执行所有子节点,所有子节点返回成功则返回成功,只要其中某一个子节点返回失败就返回失败
ForEachLoop只要检测到头盔,并且同时满足两个条件,就设置头发不可见,但是循环体依旧还在执行,用ForEachLoopWithBreak节点,满足条件终止循环,可以节省循环的性能开销
这里有点小bug,就是更新背部武器显示这里,序列第一条Then0执行的逻辑,需要将这个for each loop节点更换为for each loop with break,不更改的话会导致在装备背包之后,收回武器,再装备防弹衣,武器在背部的位置错误。这里只需要当is Equip Backpack这个布尔值为true,那么就直接连接break,结束这个循环。这里的作用就是,只要检查出装备数组里面有背包,则直接结束循环,从而保证装备背包变量一直为true,当数组中没有背包时,这个逻辑也是可以正常执行的。
FIND:在数组里找出登记表的信息
LAST INDEX
像素深度偏移 Pixel Depth Offset
将像素的深度沿着摄像机到该像素的方向往后推一个值
按键映射
1.1打开项目设置—Input
1.2添加轴映射(Axis Mappings)
1.3在自建的Pawn类中写事件函数MoveForward、MoveRight
1.4在代码中绑定映射:PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("MoveForward"), this, &AMyPawn::MoveForward);
PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("MoveRight"), this, &AMyPawn::MoveRight);
1.创建GameMode的蓝图类
2.在蓝图类中将Default Pawn Class设置为自己创建的Pawn类
3.在当前世界的WorldSetting中将Game Mode设置为自己创建的GameMode类
4.设置玩家,Auto Possess Player
4.1在蓝图中设置,在自建的Pawn蓝图类中的Auto Possess Player中选择Player0
4.2在自建的Pawn类C++代码中设置,AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;