//中介模式是中间人负责处理信息,中间人的结构模型类似于星星围绕着太阳
//面板模式类似于金字塔向下型的树状方法集合,底下方法众多,但向上是逐渐收束的
//中介模式是中间人负责处理信息,中间人的结构模型类似于星星围绕着太阳
//面板模式类似于金字塔向下型的树状方法集合,底下方法众多,但向上是逐渐收束的
注意当前的生成可以从unityEngine.Object.Instantiate访问,不需要额外向GameManager增加耦合;
也蛮好奇这里为什么不用抽象类呢,既然要用基类去声明,不用接口,那么使用抽象类不是更方便吗
识别一下是左滑还是右滑,-1或+1,然后加入到坐标
这节课把锚点位置变一下后,就不用这么算,直接算总长就行
滚动窗口的api诡异的原因和锚点有关,如果把锚点改为左上,这时候right就会变成宽度;
如果要使用方便的话把锚点改成左侧高度对齐父物体,这时候修改宽度就不需要减去父物体的宽度;
外观模式是上下层交互
中介模式是同一层级互相交换
protected修饰的成员,可以在派生类中使用
继承接口
Scroll Rect里有Inertia惯性,要取消勾选
content宽度=原宽+(n-1)*(单+间)
注意:在Inspector面板里显示中,原宽为0,向右扩展为负数
!!!注意
Scroll View->Viewport->Content的锚点要设置于中间,否则运行完,位置会偏移
设置好Grad Layout Group的参数,子对象的大小就不能改变了
测试页面加载
100集讲解面板加载
这里有点懵
注意这里图片如果是空的 检查一下NormalMordel这个路径多了个R
Random.Range(int:min,int:max) 返回一个随机整数,在min(包含)和max(排除)之间 。 如果max等于min,将返回min。返回值永远不会是max,除非min等于max 。所以想随机出1,2,3,4应写为(1,5)
问题,数据都放在mapMaker下?
例如monsterPath列表在Map'M'a'k
直接LookAt目标位置的x,y坐标和塔的z坐标就行,保证LookAt在塔的同一平面上就不会旋转了