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(196评价)
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protobuf  把对象转换成数据,数据来做传输

可以用于客户端和服务端数据传输。

 

 

 

 

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464849494 · 2021-06-09 · 0

## 游戏编程框架

推荐视频:

 

 

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木叶丶图 · 2021-01-05 · 0

有限状态机

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Sin_ · 2020-11-13 · 0

AssetDatabase

 

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Sin_ · 2020-11-12 · 0

1.在CommandRequest里注入分数的服务接口

2a.分数服务接口绑定到其分数实现接口

2b.CommandRequest 命令绑定到 DEMOCommandConText.Request  命令环境

3.在View的mediator里触发DEMOCommandConText.Request 命令

------------分割线--------------------

 RequestScoreCommand:

[inject]

public IScoreService scoreservice;

--------需要跳去Demo1Context做service的注入绑定:injectionBinder.Bind<IScoreservice>().Bind<ScoreService>().ToSingleton();

//ToSingleton 表示这个对象只会再整个工程中生传一个

 

---------------------

-【injetct】是一个局部派发器

-【inject(ContextKeys.CONTEXT_DOS[ATCHER)】  是一个全局派发器

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Hxyd · 2020-10-13 · 0

view 视图里有View和Mediator

 

 

绑定语句:mediationBinder.Bind<>().To<>();

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Hxyd · 2020-10-09 · 0

1.创建一个分数模型;

ScoresModel

public int scores{get;set;}

2.再创建一个Service(对外界进行交互):IScoresService

pubulic interface IScoresService{

void getscore(string url);

int OnReceIveScore();  //收到发过来的分数

void UpdateScore(string url , int score);

 

}

-------model和servuce不需要继承behorvier---

3.实现IScoresService接口

创建 C# ScoreService

Public class ScoreService : IScoreService  //实现接口

 

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Hxyd · 2020-10-08 · 0

创建一个startcommand

command一般与枚举类型

 

//model

//serivce

//command

//mediator

commmandBinder(做命令的绑定)

commmandBinder.Bind(contextEvent.strat)  //Bind方法(把一个命令和一个枚举类型做绑定)

//contextEvent是构架提供的一个枚举类型

完整绑定语句:commandBinder.Bind(ContextEvent.START).To<StratCommand>();

 

绑定完成后会自动开始调用 C#文件:CommandStart

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Hxyd · 2020-10-08 · 0

饶了好大一圈

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高伟程 · 2020-02-24 · 0

1.如果当前类未继承MonoBehaviour,还想调用AudioSource组件的方法的话,可以使用AudioSource的静态方法调用。

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王天星 · 2020-02-17 · 0

看到这里,总算明白strange怎么用了

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高伟程 · 2020-01-17 · 0

刘刚讲的视频花一小时看完了,讲的不错啊,搞项目时,里面有不少东西可以借鉴;

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高伟程 · 2020-01-11 · 0

刘刚讲的视频花一小时看完了,讲的不错啊,搞项目时,里面有不少东西可以借鉴;

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高伟程 · 2020-01-11 · 0

单例(非线程安全)

private static PoolManager _instance;
public static PoolManager Instance{
  get{
    if(_instance==null){//判断是否已经创建过这个单例
      _instance=new PoolManager();
    }
    return _instance;
  }
}

private PoolManager(){}//单例的构造方法
public Init(){}

可以在StarCommand中初始化pool

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风旅人 · 2020-01-06 · 0

创建配置文件不能直接new,需要使用

GameObjectPoolList poolList=ScriptableObject.CreateInstance<GameObjectPoolList>();

来创建

AssetDatabase.CreateAsset(pooList,"Assets/Framework/Resources/gameobjectpool.asset");
AssetDatabase.SaveAsset();

将配置文件保存至xxxx路径,使用saveAsset方法保存

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风旅人 · 2020-01-03 · 0

创建一个类使之继承自ScriptableObject 表示把这个类变成可以自定义资源配置的文件

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风旅人 · 2020-01-03 · 0

file.Exists()判断文件是否存在

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风旅人 · 2020-01-03 · 0

跟编辑器有关的脚本放在Editor文件夹下

不用知道函数返回什么类型,可以使用typeof()定义一个用于接收该函数返回值的变量

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风旅人 · 2020-01-02 · 0

可以使Command继承自EventCommand,因为EC自带访问全局dispatch并且含有Ievent可以传递数据,不需要自己手动写

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风旅人 · 2019-12-31 · 0