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这节课描述有疑问,ASTC 4*4 Block = 16字节,1像素 = 1字节。这个结论怎么来的没听懂?

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傻居 · 2022-11-04 · 0

etc2 优点  etc2 支持透明通道

如果当前需求需要透明通道

用两张etc1的图做 通道分离

第二张的图做 只带透明通道就可以

 

etc2 会比etc1 大小要大一倍

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也该告一段落了 · 2022-03-13 · 1

一个像素占了几个字节

1字节 = 8 bit

astc  像素块进行计算

1 block = 16 字节

4x4 :高4像素 宽4像素  = 16像素点

 

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也该告一段落了 · 2022-03-13 · 0

填充率:参考像素的绘制而不是物理上能不能看的见 

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也该告一段落了 · 2022-02-19 · 1

RectMask2D

不占用drawcall,利用当前的的区域做一个裁剪处理。

进行裁剪:

告诉子类传一个区域,告诉它那些点不用绘制,哪些点需要绘制。

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也该告一段落了 · 2022-02-19 · 0

rectMask2D的子物体 是没有办法和其他rectmask2D子物体进行合批的

mask上的imag是可以进行合批的

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也该告一段落了 · 2022-02-19 · 0

mask下的子物体 是可以正常合批的

mask之间满足合批条件也是可以合批

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也该告一段落了 · 2022-02-19 · 0

jpg:有损压缩不透明

png:无损压缩不透明

压缩格式转成纹理格式

原因:jpg和png无法被unity解压的

rgba 大 最接近原图 

rgba32 高清 原图

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也该告一段落了 · 2022-02-15 · 0

mask产生两个drawcall  怎么来的

第一个:最开始设置模板缓存的过程而产生的

第二个:最后还原模板缓存而产生的

 

mask类里面 GetModifiedMaterial方法 模板的材质处理类

自动添加特殊的材质处理类导致无法合批

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也该告一段落了 · 2022-02-14 · 0

合批规则

1.遍历ui

2.根据深度值,材质id,图片id,rendersort依次进行一个深度处理

3.list中所有深度值为-1的都要剔除掉

4.相邻的元素是否能进行合批

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也该告一段落了 · 2022-02-13 · 0

首先根据材质排序

判断图片id排序

面板顺序排序

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也该告一段落了 · 2022-02-13 · 0

depth(深度)优先级最高

不渲染的深度值为-1

深度越小越先渲染

当前得ui元素会判断底下得ui元素是否能够合批

如果不能合批得话,那么我当前得ui元素得深度值是底下ui元素深度值+1

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也该告一段落了 · 2022-02-13 · 0

合批

把能够合并mesh得这部分合并到一起

判断合批 :

1.图片是否一样的

2.材质是否一样的

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也该告一段落了 · 2022-02-13 · 0

和其他子物体没法进行合批

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JCYTop · 2021-12-14 · 0

在原生的opengl中,所谓深度测试指的是,当前绘制指令里待绘制的所有点,其投影在屏幕上的前后覆盖关系是否受点的z坐标影响。

举同一帧内两条绘制指令的例子。

glenable(gl_depth_test)

glbegin()

绘制三角形A

glend()

 

gldsiable(gl_depth_test)

glbegin()

绘制三角形B(B的z坐标比A更远)

glend()

 

绘制B前面有gldisable(gl_depth_test)

所以B的绘制其与A的关系不再受z坐标影响,所以视口窗口里B会在A前面,如果我没有gldisable(gl_depth_test)这一句,那么A就会在B前面。

这跟什么colorbuffer,什么颜色缓冲区的关系扯得太远了。这都是固定管线时代就已经有的内容了……

 

 

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shaker · 2021-05-24 · 0

网格重建,如果在同一个canvas下创建了很多的UI面板,修改其中一个image的颜色,都会重建所有的网格

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yuezhiwei · 2021-03-11 · 0

渲染队列的概念

UI为什么会费性能

首先,透明物体最重要的概念是,不会写深度,正常物体在深度写入后会起到优化的作用,因为系统会先渲染前面的物体,而后面被遮挡的物体则不会再进行渲染,半透明物体一般是从后向前渲染,会先将后面渲染一次,再将半透明物体渲染一次(也就是OverDraw增加的原因)

UI系统生成的东西全都是从后向前的渲染,所以UI会存在优化的原因,当我们有大量的UI时,就需要进行优化。

怎么优化?

渲染队列的概念是什么?

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yuezhiwei · 2021-03-10 · 0

1、做UI优化必然会牵扯到渲染

概念一 深度测试

前后关系,两个模型的深度分别是怎么样的

缓冲区:颜色缓冲区保存颜色,深度缓冲区保存深度(和相机的距离)

Zwrite on(深度写入)

ZTest Alway(深度写入)alway代表一直写入

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yuezhiwei · 2021-03-10 · 0

两种常见mask实现方式

一种就是常见的Rect2DMask

二是Mask部分,实现效果是模板缓存(Stencil)

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yuezhiwei · 2021-03-10 · 0