老师,时代变了,5.6已经没人用了
老师,时代变了,5.6已经没人用了
父类有带参数的构造方法,子类也必须提供带参数的构造方法
Ctrl+F可以方便得替换
实现继承的抽象类中的函数记得要用override
抽象类的抽象方法前也要用abstract声明
单例模式的一般实现
1.类实例化
2.构造方法私有化
3.公有方法访问
挂载在游戏物体身上就要继承自MonoBehaviour
各种类互相调用就是耦合性高
->调用
a->b->c->d
a是最高层的模块
d是最低层的模块
facade 读fe撒的,不是飞k的
GameStateInfoUI
GameFacade
BattleScene
SceneStateController
Visitor
NavMeshAgent: 导航组件,控制移动
AudioSource: 控制声音。
unity现在不是mono架构了,蛋疼。垃圾算法,内存和性能都不是最好的。
和对象池有些像。但这个没有限制最大资源加载上限,资源稍微多些,容易爆内存。
这里可以提炼出2个方法。
懵逼了,角色和建造者我写的和siki
老师的完全不一样。