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(196评价)
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3 commonly seen flock behaviours:

Seperation/Alignment/Cohesion

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胖丁胖丁 · 2023-03-27 · 0

没看之前,单独写出来了

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高伟程 · 2020-01-28 · 0

AddTransition少写了return、;状态中act和Reson没调用。

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高伟程 · 2020-01-27 · 0

群组行为

play automatically自动播放动画(Animation)

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匹马一麾 · 2017-11-10 · 0

分离 队列 聚合。简单集群的三种状态。

分离:当前位置-目标位置=分离力的向量

foreach(GameObject neighbor in sperationNeighbors)

{

Vector3 dir = transform.position - neighbor.transform.position;

separationForce += dir.Normalize()/dir.magnitude;

//magnitude是长度,代表两点之间的距离

}

 

separationForce *= separationWeight;

权重用来控制整体的影响,如果物理计算得到的力没有达到预期,则乘以权重。

此处增加了一个权重public float SperatorWeight = 0f;

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随风而逝 · 2017-08-13 · 0

U3D中定时器函数 InvokeRepeating(函数名,隔多少时间后调用,每次调用间隔时间)

 

获取球体范围内的碰撞体

Physics.OverlapSphere(起始点,半径);

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随风而逝 · 2017-08-13 · 0