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public Model model;

public View view;

 

void Awake(){

model=GameObject.Find

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Hxyd · 2020-10-13 · 0

扩展的写法

 

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Dunniwah · 2020-08-05 · 0

MVC model view controller

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花酒 · 2020-06-01 · 0

学到这里时,已按FSM和MVC架构,实现所有游戏逻辑。

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高伟程 · 2020-02-01 · 0

布局时添加Horizontal Layout Group会为控件统一布局

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考试必胜 · 2019-07-11 · 0

加载当前场景

SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);

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日日 · 2018-05-26 · 0

在脚本Model里添加IsGameOver()方法

在脚本GameManager里调用

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lix0824 · 2018-02-24 · 0

CheckMap(),CheckRowIsFull(),DeleteRow(),MoveDownRow(),MoveDownRowsAbove()

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lix0824 · 2018-02-23 · 0

Public Const int MAX_ROWS=23;

public const int MAX_COLUMNS=10;

Private Transform [,] map=New Transform[MAX_COLUMNS,MAX_ROWS];

public bool IsValidMapPosition(Transform t){}

(注意旋转之后取整)

可另外设计一个工具类Vector3Extension

private bool IsInsideMap(Vector2 pos){}

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lix0824 · 2018-02-06 · 0

最高分数的的显示为什么是得到分数之后才显示

public override void DoBeforeEntering()
    { 
        ctrl.view.ShowGameUI(ctrl.model.Score,ctrl.model.HighScore);

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HQY666 · 2018-01-21 · 0

1.在Shape脚本中定义变量isPause(bool),timer(float),stepTime(float);

2.Void Update(){

if(isPause) return;

timer+=time.deltaTime

if(timer>stepTime)

{

timer=0;

fall();

}

}

3.定义Fall()方法;

 

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lix0824 · 2017-12-30 · 0

1.定义一个Shape,currentShape=null,来判断方块是否落下,如果为null,调用SpawnShape。

2.给Shape脚本添加函数InitColor,用于初始化方块的颜色。

3.gamemanager脚本添加放StartGame和PauseGame函数,控制bool变量isPause。

4.在Ctrl脚本添加gamemanager引用。

5.在PlayState脚本中的函数DoBeforeEntering和DoBeforeLeaving添加StartGame和PauseGame调用。

6.拖放赋值颜色和形状。

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lix0824 · 2017-12-22 · 0

1.创建GameManager脚本挂载在ctrl下,定义bool变量isPause标记游戏是否暂停,定义public数组shapes【】和colors【】,分别用来存储7种形状和7种颜色;

2.创建函数SpawnShape来生成方块图形,定义int indexShape和indexColor索引,用Random函数随机生成;再实例化生成shape;

3.创建Shape脚本,挂载在7种形状预制体上,在Shape脚本中创建函数InitColor(Color color),给生成图形时调用。

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lix0824 · 2017-12-22 · 0

1.打开PlayState脚本,override函数DoBeforeEntering;

2.打开View脚本,添加ShowGameUI和HideGameUI函数(设计gameui显示和隐藏动画);

3.注册OnPauseButtonClick按键,view脚本添加ShowRestartButton函数(离开PlayState状态时调用)。

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lix0824 · 2017-12-22 · 0

1.在View脚本下添加HideMenuUI函数。

2.在MenuState脚本下添加处理点击开始游戏按钮函数OnClickStartButton;FSMSystem脚本下Transition枚举增加OnStartButtonClick;在MenuState脚本Awake函数下添调用AddTransition。

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lix0824 · 2017-12-08 · 0

1.先调整背景的大小和位置,再在Ctrl下创建CameraManager脚本,获取主相机,创建ZoomIn(放大)和ZoomOut(缩小)函数(引入DG空间,调用mainCamera.DOOrthoSize做动画);

2.在Ctrl脚本下获取CameraManager脚本;

3.在MenuState脚本下的DoBeforeEntering函数中调用CameraManager的ZoomOut(缩小)函数。

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lix0824 · 2017-12-08 · 0

1.在menuState脚本下,重写FSMState脚本的函数DoBeforeEntering(),运用Ctrl脚本调用View脚本下的ShowMenu函数实现菜单的显示。

2.注意将MakeFSM函数放在Start函数下,防止空指针。

3.FSMSystem脚本下的函数SetCurrentState中,增加调用DoBeforeEntering()。

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lix0824 · 2017-12-07 · 0

设计菜单MenuUI的显示动画,在View脚本中获取logoName和menuUI的rectransform,引入DG.Tweening命名空间,创建ShowMenu类。

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lix0824 · 2017-12-07 · 0

1.给四种状态类添加ID(在awake里添加),在FSMState里的枚举类中添加4中状态枚举,再在FSMSystem类里的addstate类中添加fsm引用,方便状态切换时的调用。

2.导入DOTWEEN插件并安装。

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lix0824 · 2017-12-07 · 0

在FSM文件夹下创建4个游戏状态类(MenuState,PlayState,PauseState,GameOverState),将FSMSystem脚本里的FSMState里的构造函数struct修改为虚函数virtual,再将4个游戏状态类都设置为继承自FSMState,并在Ctrl下创建空物体,改名为State,然后拖拽挂载4个游戏状态类。再在Ctrl类中构造FSM,存入四种状态类,并将MenuState设置为默认状态。

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lix0824 · 2017-12-07 · 0