view 视图里有View和Mediator
绑定语句:mediationBinder.Bind<>().To<>();
view 视图里有View和Mediator
绑定语句:mediationBinder.Bind<>().To<>();
1.创建一个分数模型;
ScoresModel
public int scores{get;set;}
2.再创建一个Service(对外界进行交互):IScoresService
pubulic interface IScoresService{
void getscore(string url);
int OnReceIveScore(); //收到发过来的分数
void UpdateScore(string url , int score);
}
-------model和servuce不需要继承behorvier---
3.实现IScoresService接口
创建 C# ScoreService
Public class ScoreService : IScoreService //实现接口
创建一个startcommand
command一般与枚举类型
//model
//serivce
//command
//mediator
commmandBinder(做命令的绑定)
commmandBinder.Bind(contextEvent.strat) //Bind方法(把一个命令和一个枚举类型做绑定)
//contextEvent是构架提供的一个枚举类型
完整绑定语句:commandBinder.Bind(ContextEvent.START).To<StratCommand>();
绑定完成后会自动开始调用 C#文件:CommandStart
顶点数据为应用阶段传入的。
带宽
向量n l
2cosθ*n=2(n*l)*n
n*l=|n|*|l|*cosθ
因为向量n l是单位向量
所以向量n*l=cosθ
漫反射:法线n 光源l 法线与光源夹角θ
漫反射强度:θ=90最弱 θ=0最强
编辑器脚本可以引用运行时脚本,但是运行时脚本如果引用编辑器脚本,打包时会报错。
这里写成.txt文件可以读取
BRDF光照模型=>次世代渲染
ssscai'z
m
我觉得最后不需要增加Vertor2 posTemrp这个变量来用于中间传递值,最后一次图片没有显示正常,是因为在给其他顶点赋值位置的时候,应该使用vertexTemp的坐标来乘,而不是上面uv中心点origin的坐标来乘
渲染设置
Cull off/back/front //选择渲染那个面
ZTest Always/LessGreater/LEqual/GEqyal/Equal/NotEqual//深度测试
Zwrite off/on //深度写人
Blend Srcfactor DstFactor// 混合
LOD 100 //不同情况下使用不同的LOD,到达提升性能
常用标签
''Queue''=''Transparent''//渲染循序
''RenderType''=''Opaque''//着色器替换功能
''DisableBatching''=''True''//是否进行合批
''ForceNoShadowCasting''=''True''//是否投射阴影
''IgnoreProjector''=''True''//受不受Projector的影响,通常用于透明物体不受影响
''CanUseSpriteAltas''=''False''//是否用于图片的shader,通常用于UI
''PreciewType''=''Plane''//用于shader面板预览的类型
UniqueKey 是允许为空且允许多个为空,但在不为空的情况下是不允许重复的;
主键:Primary Key
Unique key
外键 Foreign key
表的关系
主键:一个表必须要有主键 ,主键是一个表的唯一标识;
举例:当我们开发游戏的时候,其中的user表中的userName则为一个键值,该值必须唯一且不能为null;
SQL 语句:
是在所有的数据库中都是通用,但是在不同的数据库中的关键字和数据类型上会存在一定的区别;
localhost 、127.0.0.1 都表示本机;
如何在mySql 存储数据:
1,mySql可以创建多个库,dataBase 每个库下面可以创建多个表(表格)table通过表格存储我们的数据
什么是表 Table (表,行,列,格子)表里有表头 表头表示这个表有哪些列,在mySql中需要先定义表头 相当于是什么数据