TriggerPressed
TriggerReleased
TouchpadPressed
TouchpadReleased
TriggerPressed
TriggerReleased
TouchpadPressed
TouchpadReleased
ECS:
Entities:实体
Cpmponent:组件
System:系统
传统方式问题:
1、数据冗余
2、单线程处理
3、编译器问题(无法达到最高效的方式)
dots:
1、ECS:数据和行为分离
2、job system:多线程,充分发挥多核CPU的特性
3、Burst complier:编译生高效的代码
facade 读fe撒的,不是飞k的
cd /d e:
左右斜树
满二叉数
完全二叉树
子:2i 2i-1
父:i/2
不存在也编号
顺序存储一般用于完全二叉树
二叉链表
lchild data rchild
内存高,无法访问父结点
Trigger老师帅啊
这里其实有问题你看罗敏是个大二货、她终于想起来要给罗琳和姑姑买礼物了。你们说
创建Unity
Import Package:导入包--->Custom Package:定制包
损失一两亿也不行!!!
两个摄像机融合,天空和马路融合
标点,原理暂时没听懂
laya有向量相加减或相乘等的api
如 Laya.Vector3.add(a1,a2)
其它的api也在laya.vector3下
不按照字典的顺序拾取武器的时候,切换武器会发生空值。不知到有没有修
卧槽是语气词 不是脏话!
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light-environmentLighting,设置,配置物体受环境光影响的参数。
etc2 优点 etc2 支持透明通道
如果当前需求需要透明通道
用两张etc1的图做 通道分离
第二张的图做 只带透明通道就可以
etc2 会比etc1 大小要大一倍
一个像素占了几个字节
1字节 = 8 bit
astc 像素块进行计算
1 block = 16 字节
4x4 :高4像素 宽4像素 = 16像素点