Unity - A计划(一年有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(61评价)
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关注了专栏:天文八卦学

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吴伟升 · 2022-05-21 · 0
LoginSys#enterLogin()方法,异步加载场景前,应该先调用一次 
GameRoot.Instance.loadingWindow.InitWindow();

 

进度点的计算参数总长除以2代替Unity中查看

imagePoint.transform.localPosition = new Vector3(-(fgWidth / 2), 0, 0);

 

float posX = prg * fgWidth - (fgWidth / 2);
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yq_joe · 2021-07-25 · 0

如临深渊,如履薄冰,点赞

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kicker · 2020-12-18 · 0

请问一下 老师有没有什么方法可以直接把传递的数据内容打印出来,比如客户端收到的消息,和服务器收到的消息的具体内容(playerdata 里面的数据项)。 方便调试~

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unitycreator · 2020-06-30 · 0

这节课之前出了个BUG 在看课程的时候看漏了一段,结果有一个ToRemove 没有删除.. 而且是在UI的逻辑里的 我查BUG查了一下午 都没去UI里边找.. 最后还是Plane老师帮我找到的...但是经历了这一下午查BUG 我也算是给老师写的服务器和数据库代码吃透了8成  弄明白了逻辑关系..虽然耽误了我将近1天的时间 也算塞翁失马. 还要感谢Plane老师 凌晨12点半还为我 解答了问题.

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复杂 · 2020-05-06 · 0

可能是我Unity版本比较高, 载入角色会在碰撞生效前掉下去.  把资源加载脚本里地图进度检测用的Update改成FixedUpdate就可以了.  这个是好像在物理计算之后更新.  有遇到这种问题的可以参考一下. 

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wqsl · 2019-12-15 · 0

这个条有个简单的做法

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wqsl · 2019-12-13 · 1

客户端移植通讯会话

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monkiw · 2019-11-28 · 0

教程中关于comboIndex归零的处理太麻烦,而且会丢失一次点击响应,我的代码很简单:

public void ReleaseNormalAtk()
    {
        if(entitySelfPlayer.currentAniState==AniState.Attack)
        {
            //在500ms内进行第二次点击,存数据
            double nowAtkTime = TimerSvc.Instance.GetNowTime();
            if(nowAtkTime-lastAtkTime<Constants.ComboSpace&&lastAtkTime!=0)
            {

                //索引自动归零
                comboIndex =(comboIndex+1)%comboArr.Length;
                entitySelfPlayer.comboQue.Enqueue(comboArr[comboIndex]);
                lastAtkTime = nowAtkTime;
            }
        }
        else if(entitySelfPlayer.currentAniState==AniState.Idle||entitySelfPlayer.currentAniState==AniState.Move)
        {
            lastAtkTime = TimerSvc.Instance.GetNowTime();
            entitySelfPlayer.Attack(comboArr[0]);
        }

        
        PECommon.Log("Click Normal Attack");
    }

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Unity菜民 · 2019-11-25 · 0

动画播放仍然有问题,状态机按照教程设定,粒子系统均不能播放,动画会播放两次。什么原因?目前不清楚。

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Unity菜民 · 2019-11-25 · 0

因为有多种技能,都放在Update里面,代码太多。自己重写了一下更新冷却效果代码,采用倒计时方式,显示剩余百分比,(范围9~0):

private void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
        {
            ClickSkill1Atk();
        }

        if (isSk1CD)
        {
            UpdateSk1FillAmount();
        }
    }

 

public Image imgSk1CD;
    public Text txtSk1CD;
    private bool isSk1CD = false;
    private float sk1CDTime;
    private int sk1Num;
    private float sk1FillCount = 0f;
    private float sk1CDTimeCount;//用于保存冷却剩余百分比

    public void ClickSkill1Atk()
    {
        if (isSk1CD == false)
        {
            BattleSys.Instance.ReqReleaseSkill(1);
            isSk1CD = true;
            SetActive(imgSk1CD);
            imgSk1CD.fillAmount = 1;
            //sk1Num = (int)sk1CDTime;
            //SetText(txtSk1CD, sk1Num);
            sk1CDTimeCount = sk1CDTime;
            sk1FillCount = sk1CDTimeCount / sk1CDTime;
            imgSk1CD.fillAmount = sk1FillCount;
            sk1Num = (int)(sk1FillCount * 10);
            SetText(txtSk1CD, sk1Num);
        }
    }

    public void UpdateSk1FillAmount()
    {
        sk1CDTimeCount -= Time.deltaTime;
        if(sk1CDTimeCount>0)
        {
            sk1FillCount = sk1CDTimeCount / sk1CDTime;
            imgSk1CD.fillAmount = sk1FillCount;
            sk1Num = (int)(sk1FillCount*10);
            SetText(txtSk1CD, sk1Num);
        }
        else
        {
            isSk1CD = false;
            SetActive(imgSk1CD, false);
        }
    }

 

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Unity菜民 · 2019-11-25 · 0

为什么我这边物效只能播放一次呢?PlayerController.cs中设置特效函数:

public override void SetFX(string name,float destroy)
    {
        GameObject go;
        if(fxDic.TryGetValue(name,out go))
        {
            go.SetActive(true);
            timerSvc.AddTimeTask((int tid) =>
            {
                PECommon.Log("FX Played.");
                go.SetActive(false);
            }, destroy);

            PECommon.Log("FX Found in fxDic");
        }
        //else
        //{
        //    PECommon.Log("FX was not Found in fxDic");
        //}
    }

 

其中调试信息都能输出,就是特效只在第一次能播放。

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Unity菜民 · 2019-11-19 · 0

UI制作视频播放这么快,叫人来不及看,怎么这一块

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Unity菜民 · 2019-10-30 · 0

服务器端配置信息为什么不存到数据库里面呢?

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Unity菜民 · 2019-10-29 · 0

1. UI物体宽度:

imgFG.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta().x;

2. UI物体相对父物体位置:

imgPoint.transform.localPosition;

3. UI物体设置位置:

imgFG.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition

4.Action成员变量在函数内lamada赋值,在Update里更新

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kicker · 2019-10-14 · 0

音乐服务类

0加载音乐并选择缓存

1播放背景音乐

2播放UI音乐

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xiutianmin · 2019-09-15 · 0

设置窗口状态 初始化 退出化 工具类

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xiutianmin · 2019-09-15 · 0

1.储存数据

2.异步加载资源

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xiutianmin · 2019-09-15 · 0