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当所有的感知都设置完毕但还是不起作用时,添加SightConfig->DetectionByAffiliation.bDetectNeutrals = true;

ProjectileMovementComponent类于火箭组件

当要使ProjectileMovementComponent朝某个目标前进,设置Homing

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LongZhaoOfKeizall · 2019-03-15 · 1

记得在AMiniCam::AMiniCam()构造函数里面加上PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

否则重写的Tick()函数不会执行,我自己折腾了半天突然想到了之前说的这个知识点。

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思维行者 · 2019-04-17 · 1

hit碰撞事件,生成一个通道,贴画与材质碰撞,如果碰撞到,则生成贴画,否则就不生成

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Xiang12358 · 2020-12-15 · 0

UPaperSpriteComponent需要Paper2D模块依赖

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LongZhaoOfKeizall · 2019-04-11 · 0

FInputModeGameAndUI 游戏和UI模式

PlayerController有设置游戏输入模式的方法

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LongZhaoOfKeizall · 2019-03-28 · 0

UserWidget的拖放操作,详情请见UWidgetBlueprintLibrary中的方法

FReply的作用,类似,是让系统知道你要做的是什么操作,例如拖放

UWidgetBlueprintLibrary 关于blueprintwidget的函数结合,所有有关WBP的函数都在里面

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LongZhaoOfKeizall · 2019-03-28 · 0

1.自定义trancechannel,默认为ignore给land 

1.主角的AI移动使用了AIModule

2.需要在.Buld.cs中添加该模块,在蓝图关卡中添加NavMesh Bounds

3.Decal贴花用来显示角色移动目标位置

4.ClassFinder不需要blurprint 和后缀比如:

Blueprint'/Game/Blueprints/BP_CursorDecal.BP_CursorDecal'

为:'/Game/Blueprints/BP_CursorDecal'

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yang131 · 2022-12-09 · 0

initialize 中WidgetGetFromName可以获取相关控件

如果UE崩溃从构造函数中查找问题

如果编译不过去

.vs Binnaries Intermediate .sln文件右键删除

.uproject重新生成

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yang131 · 2022-12-10 · 0

如果头像的相机进入头部里面

让相机跟着头部的骨骼移动

需要把相机绑定到mesh,并附带socket名称

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yang131 · 2022-12-10 · 0

PaperSpriteComponet->SetOwnerOnSee设置为主人不可见

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LongZhaoOfKeizall · 2019-04-12 · 0

删除C++文件

删除.vs intermediate

等重新生成.sln文件 然后打开

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yang131 · 2022-12-11 · 0

SceneCaptureCamera 需要改一下CaptureSource

然后高度始终设置成和玩家头上1200的噶偏低

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yang131 · 2022-12-11 · 0

UPROPERTY(Meta = (BindWidget))

然后变量名字和蓝图的widget 

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yang131 · 2022-12-11 · 0

在actor蓝图中 Allow Tick Before Begin Play可以确定Tick在BeginPlay前后运行

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yang131 · 2022-12-11 · 0

Gate节点的使用

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yang131 · 2022-12-12 · 0

判断技能按键的两种方式:

PlayerController的IsKeyDown

另外一种从BindAction中的回调给参数Key

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yang131 · 2022-12-12 · 0

需要slot default插槽才能播放Montage动画

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yang131 · 2022-12-13 · 0

设置ProjecttileMovemenComponent中RotationFollowVelocity为true,可以将Actor的正方向一直更新到前进的方向

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LongZhaoOfKeizall · 2019-03-16 · 0