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Unity换装系统

制作完成于 2018-01-13 本教程基于 Unity 2017.2开发完成版

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skinnedmeshrender里的bones方法可以获得绑定的骨骼

 

换装步骤:骨骼、材质、sharedmesh

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当物体被设置为false时,可以通过transform组件访问物体上的组件

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based on renderers 

当渲染不可用 就会禁用掉

Always Animate 

在屏幕外同样会播放

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定义两个参数,部位名字和骨骼对应的编号,在找到对应部位的骨骼

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Skinned Mesh Renderer-蒙皮网格渲染器(继承Renderer组件,主要用于人物渲染)

主要包含三大部分:

      1.Mesh

      2.Root Bone

      3.Materials

动态-换装原理:首先更换Mesh,之后将更换后的Mesh与骨骼进行绑定,之后再更换材质

静态-换装原理:只需要

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Animation也是一个组件,可以挂载多个动画。

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UGUI界面控件属于游戏场景的一部分。

UGUI界面控件本质上也是游戏物体,与去在于附加的组件其常规游戏物体有区别。

所有UGUI空间本质都是附件不同组件的游戏物体。

所有游戏物体本质都是GameObje

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调用方法时出现报错:Copying assembly from 'Temp/Assembly-CSharp.dll' to 'Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll' failed

解决方案:

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AvatarSys

private GameObject girlSource;

paivate GameObject girlTarger;

private Dictionary<string,Dictionary<string,SkinnedMeshRenderer>>

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Dictionary.ContainsKey(string str);

用于判断字典中是否存在了str的数据

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网格 就是外形

骨骼 绑定网格的 用来做动画

材质 表面的材质

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string[] namees = part.name.Split ('-'); //名字拆分 意思是 names[0] 存 部位名字,ear,head.... // names[1]存 数字123456 循环结束后 girDate [namees [0]].Add (namees [1], part); 就是相对应的//ear.Add([1],skinnedMeshRender)

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1.定义人物资源Model girlSource和骨架物体girlTarget(用来换装人)

2.创建字典用来存储人物资源模型的部位模型 (小女孩所有的资源信息,string类型,创建两个字典)

3.transform类型的一整套骨骼信息(所有的骨骼都是transform类型的来进行骨骼绑定,遍历自身来获取所有的骨骼信息)

4.创建一个人物模型的初始化的方法InstantiateSource

直接加载小女孩的游戏资源物体 FemaleModel

5.定义资源模型的位置信息girlSourceTrans并初始化girlSourceTrans = girlSource.

6.创建一个换装的人的方法InstantiateTarget的方法。

7.声名

 

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换装原理:

  更换完Mesh之后我们要将骨骼重新分配一下  ,

人物如果是静态的,直接更换Mesh就可以,如果

 

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授课教师

SIKI学院老师

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