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Shader Forge入门

制作完成于 2018-4-5 本教程基于 Unity 2017.2开发 shader forge版本 1.38

价格 免费

LightMode不同,显示的通道就不同;

Atuo Sort 1000最后 4000最前;

深度测试:always一直在前端显示。

 

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数据维度转换

可通过界面输出的线条就可以判断出,该节点是几维数据

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两个移动uv的贴图,叠加后,去影响主贴图的uv

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ArcTan2节点出现放射效果,

配合Rotator节点,旋转放射;

别忘记连Vertex Position通道。

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让叠加的那张图流动了,但是原图不流动啊?

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ybwawf · 2020-03-20 · 215-UV扭曲 0

unlit 无光照模板

lit      

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将贴图在UNITY中制作为法线贴图:

将Texture Type difault改为normal map.

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导入路径不能有中文

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ShaderSettings——

  • Path存储位置
  • Fallback回滚备胎
  • LOD
  • Target Renderers支持渲染平台

Properties——

Lighting——

Geometry——

FaceCulling

Blending——

 混合模式

Experimental——

 

 

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Settings设置——

  • 实时编译渲染
  • 使用滚轮做一个快速的拾取
  • 显示变量名字和精度(fix11比较省内存)
  • 节点列表
  • 移动子节点会同时移动父节点

 Alt+鼠标左键框选

Alt+鼠标右键剪短连线

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1.网站内搜索技巧

ctrl+f打开浏览器自带搜索,搜索关键词更准确。

2.

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  1. 乘法适用融合。越乘越黑
  2. 加法适用越加越亮,做发光效果
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明暗受灯光方向变化

Blinn phong 光照模型

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漫反射是 法线方向 与 光向 点乘

高光是    法线方向  与 视线 点乘

菲尼尔是   1 -  高光

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光照模型:是指根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等)使用相应公式去计算颜色某个观察方向的出射度的过程;

分4个部分:每个部门使用一种方法来计算它的贡献度:

自发光、高光反射、漫反射、环境光  

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baibai_ · 2018-11-10 · 202-漫反射 0

加法节点 越来越亮

乘法节点  越来越黑

1纬 -》 高纬    补1纬的数

高纬-》 高纬    后面补0 

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shaderForge 节点分类

A:  包含所有数学公式

C:常量类型

P:属性

VP:向量操作

UVP:uv操作

G Data:模型信息

L:光照信息

Ext  Data:外部信息

Scene Data:场景数据信息

Math Const:数学常量

Trigo: 三角函数常量

Code:代码节点

Utility:工具帮助类 整理节点

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unlit  : 没有光照
Lit(PBR): 有光照 
Lit(basic): 有光照
custom lighting: 自定义光照模版
sprite: 2D精灵
particle(additive):发光粒子
particle(alpha-blended): 细碎粒子 风沙
particle(Multiplicative):昏暗粒子 烟灰
sky: 天空盒
post-effect: 屏幕

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授课教师

SIKI学院老师

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