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Unity灯光与渲染

—— 基于2017 制作完成于 2018-05-02 基于Unity2017.2

价格 ¥ 78.00

Emmison自发光

如果有角落交界处灯光烘培有问题的话,就去调节lighting面板里头的indirect Resolution的强度

compress lightmaps压缩光照贴图(模糊)

如果烘培后没有产生相应的场景的光照文件,就手动烘培一次

Ambient Occlusion墙角效果

  • maxDistance越大,墙角越自然
  • indirectContribution越小,越自然

Lightmap Size越小,烘培越快,文件越小

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为了避免ReflectionProbe将物体本身录入其中形成黑色区域,应该把物体设置到Reflection这个摄像机拍不到的图层里面。

注意ReflcetionProbe跟物体要没有相对距离!

Refresh Mode决定性能消耗

Importance很重要,决定各个probe之间的权重

可以在lighting面板里的右下角单独烘培反射探针

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ReflcetionProbe就是一个拍摄周围场景的摄像机

ReflectionProbe范围内的物体将严格执行反射作用,前提是他们得是static的,然后设置完之后移动一下就能显示出效果了。(如果是bake模式那么就只是一张贴图,不会变化的)

 

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灯光探针一定要在灯光有变化的区域放置

例如阴影内外,不同颜色交换的区域

储存阴影信息的探针一定要在阴影里

储存亮部信息的探针一定要在亮部里

颜色同理

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directionality贴图(灯光方向贴图)会影响法线贴图。

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shadowmask mode在quality下面,可以设置Distance shadowmask。 可以设置是否产生实时阴影。

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 mesh renderer里面可以开启阴影cast shadows

project setting里面的quality里可以设置shadows的相关属性

 

 

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Mixed Lighting

  Lighting mode

      baked indirect  烘焙间接光  

     shadow  distance  小于距离,计算动态对象阴影,超出距离,移除阴影,阴影质量最高。

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Mixed Lighting 

 Light Mode

      shadowmask    对动态物体支持多个光源 ,但动态物体不受静态对象的阴影影响(此处可从quality中设置distance shadowmask)。

quality--shaodw distance    超出这个范围,动态对象不受静态阴影影响。相当于超出范围,相当于调为shadowmask。

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Mixed Lighting

烘焙完成后可以关闭灯光对象。

 

Realtime Lighting:

灯光勾选realtime

 

Mixed Lighting 

灯光Mixed模式

能够在烘焙完成后也可绘制动态对象的阴影。

 

tip:

Realtime Lighting于Mixed Lighting选项同时使用的话性能消耗巨大。android平台推荐使用baked或者mixed模式

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阴影问题:

 

阴影产条件:

1.灯光,是否不产生产生阴影

2.editor--Pro'j'e'c'tsetting---quality 中  shadows是否关闭、

3.模型renderer是否产生阴影cast shadows,接收阴影。

4.透明材质可能无阴影

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area 区域光 (仅用于baked)

 

point

indirection Multplier  间接光强度  可提升暗部光强度,不可以于realtime光。

 

tip:

  1. game试图中status可以查看场景中的一些属性,如帧率,drawcall,verts(渲染的顶点数) 
  2. console栏警告模型缺少光照贴图UV  选中模型点击   Generate LightMap UVs  生成光照贴图uv,Apply即可。
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Point Light 点光源

有衰减,无方向,有位置。

 

spot  聚光灯

带图案的投影 可以使用cookie加入带alpha通道的贴图实现。

 

editor--player---other setting 中设置色彩空间

 

Color Space   Gamma (亮的更亮,暗的更暗)/ Linear (中间色彩丰富,细节丰富)

tip:部分设备或不支持gamma

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 平行光:有方向,无衰减(强弱均匀)。

        Mode:

            Realtime  实时计算,多灯源计算复杂,不适合移动端

            Baked  只影响静态对象(static),将光照烘焙到贴图

      Intensity 间接反射   对有衰减的光比较明显

     

        shadow Type  阴影

             软阴影/硬阴影/无阴影

           strength 强度  影响深浅

           Resolution  阴影质量

           bias 偏转 

  

           cookie    alpha通道,遮挡光?

          Draw Halo   光晕,移动平台玩不起

          Flare  耀斑   不适合移动端,且好像容易穿透模型。

                

        culling mask  光影响的层(层中的对象)

 

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本节:

 

  • 阴影效果的设置

   environment Lighting 与Reflections处设置。

 

  • 天空盒+环境光+反射 可以实现阴影的质感

 

  • Game视图中的背景受场景中相机的设置影响。
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tip:

default材质球受环境光影响

修改:

lighting窗口---scene---environment lighting--source

从小球身上修改,新建材质,赋给模型。metallic只受环境光影响(0)到不受影响,呈现反射(1)。smoothness(不光滑到光滑,反射环境)。

反射的清晰度调整,lighting---environment reflections---resolution

 

总的看下来,就是调反射。

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授课教师

SIKI学院老师

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