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Unity商业游戏底层资源加载框架(Unity2018.1)

更新完成,更新时间2018-12-26

价格 ¥ 350.00

要对程序集添加依赖,可以点击根程序集,在references属性下点击+,在+号里拖拽要依赖的程序集,就能调用程序集里的类

如果要在C#中编写C++代码,要在options下勾选Allow 'unsafe' Code

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程序集是建了相对应的文件夹才会增加相对应的dll

比如增加了Editor文件夹,就会增加Editor.dll

如果建了一个Assembly Definition(自己的程序集),然后再放在一个文件夹,就会把所有的文件夹内的脚本都从属于这个dll文件下

在根目录下的脚本,则属于Csharp.dll下

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System.Object.ReferenceEquals(obj,null);

判断object是否为 空---- 比 == null 效率高很多

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string.IsNullOrEmpty 比 == null 效率高

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Crc 跟Md5码类似... 文件的唯一标示

 

 

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DirectoryInfo类是一个密封类,它可以用来创建、移动、枚举目录和子目录。

FileInfo 类
提供创建、复制、删除、移动和打开文件的属性和实例方法,并且帮助创建 FileStream 对象。

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通过Ab包名字获取 资源路径

AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle(string assetBundleName)

 

打包方法

BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.StreamingAssetsPath,BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,EditoruserBuildSettings.activeBuildTarget);

 

ChunkBasedCompression LZ4 压缩

EditoruserBuildSettings.activeBuildTarget 当前活动的构建目标。

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设置 AB 包名称

AssetImporter assetImporter = AssetImporter.GetAtPath(string path)

assetImporter.assetBundleName = name;

assetImporter.assetBundleVariant= variant;

也可以用下面方法 设置名字和标签

AssetImporter.SetAssetBundleNameAndVariant(string assetBundleName, string assetBundleVariant)

 

 

 

assetBundleName /assetBundleVariant 分别对应着 perfab 预览窗口右下角的 长下拉条 跟 短下拉条

 

获取到所有Ab包名字

AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();

删除Ab包名字(Ab包名字 ,是否强制删除)

AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(string assetBundleName, bool forceRemove)

 

unity  Assets 的保存与刷新

AssetDatabase.SaveAssets();将所有未保存的资产更改写入磁盘。

AssetDatabase.Refresh();导入任何更改的资产。

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获取资源obj:

AsssetDatabase.LoadAssetAtPath<>(string path)

 

获取当前obj的依赖

string[ ] allDepend = AssetDatabase.GetDependencies(string path)

 

字符串结尾是否为("结尾")

String.EndsWith("结尾")

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获取文件路径下所有 prefab

string[] allStr =  AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", 文件路径.ToArray())

返回的是一个 Guid

 

string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(allStr[i]);

通过上面返回的Guid 来获取 文件路径

 

添加进度条 (窗口式)

EditorUtility.DisplayProgressBar(string title,string info, float progress)

(标题,路径,进度)

清除进度条(手动调用,否则进度条不会消失)

EditorUtility.ClearProgressBar()

 

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序列化脚本 继承 ScriptableObject 

[System.Serializable]

编辑器可以看见

[CreateAssetMenu(fileName = "文件名",menuName ="菜单显示名", order = index)]

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