有关碰撞的是在ColliderEventSender里面触发
方块的放置可框子的定位是在cameraeventsender里面的
Transparency 是透明属性
Solid 完全不透明
semi Trabnsparenct 半透明, 如果类似与叶子 半透明会把间隙后面的渲染出来 。
Transparency完全透明
Transparency 与 semi Transparency相反
完全透明不会把间隙后面的渲染出来。、
Collisder 碰撞器的样子
cube 方块
mesh 根据mesh创建
none 不碰撞
block setting 里面
点击创建新方块(英文)
可以创建方块会在指定目录下生成一个预制体
修改一个方块的id不是真正修改,
而是复制一个方块
save/load voxel data
每一次加载场景是否加载存档 根据World name 读取;
这个玩意的参数说明
spawn distance 已ChunkLoader为中心生成以参数为半径个chunk的圆
despawn distanc 当玩家(以下同:即带有ChunkLoader脚本的物体) 离开原来地图时为了节省内存,会把离spawn distance+despawn distance之外的的chunk删除。despawn distance是为了给一个缓冲的距离 以免玩家在边缘处游戏频繁删除和开启
hight range 地图在高度方面随机的范围 hight range*size length为整个地图高
size length :一个chunk的大小 以size length为边长正方形
出现白线取消品质中的抗锯齿
大块里面包含的小块,小块里面有info可以保存信息。
获得当前所在block的信息实际上是有意义的,首先最重要的不是获得所在block的类型,主要是要获得所在block的位置,用于在多人游戏中传输玩家坐标。
此外,返回当前所在block类型,可以用于判断玩家所处环境。比如将来要实现火焰/岩浆/水等,event只需要在玩家在这个block里面时触发,而不用在乎自己站在什么block上。
若返回的是脚下的block信息,反而没什么用处。