生命值,
得分,
单利模式
生命值,
得分,
单利模式
不是trigger触发,就是collision触发
每一个产生20个。
随机产生。
invoke 延时调用一个方法。
InvokeRepeating();隔一段时间调用一个方法。
(方法名,第一次调用,以后调用时间。)
随机产生,不能同一位置重复产生。
list<Vector3> 将位置添加进去。
较外边一圈不产生游戏物体。
初始化地图实例化。
awake里实例化。
AI编写。
每隔3秒自己发射。
v和h的值。随机给值。
出生特效产生敌人,产生玩家。
Random.Range(0,2)
Invoke,延时调用,在start时候调用。
Heart 爆炸,
enemy copy
出生特效。
区分出子弹来。
子弹区分。
敌人子弹和玩家子弹,用一个bool值来进行区别。二元对立用bool.
Destroy(collision.gameobject)
Destroy(gameobject);
层级相同,才能触发?。。。。。
death方法。
collision.sendMessage("Die");给自身发送消息。执行某个函数。
触发检测。
tag
和onTriggerEnter2d 结合使用。
collistion 是另一个物体。
制作一睹空气墙。
攻击cd,触发器碰撞器的区别。
translate (方向, 坐标系)
0.4f 的时间间隔。
子弹朝向问题,移动方法。
旋转z轴。
旋转是反着的。
子弹朝向
四元数。 rotation 显示是欧拉角的显示。
角度转换成四元数。
Quaternion,EulerAngles();
欧拉角是vector3读书。
攻击方法。
空格键。实例化子弹。
解决移动优先级。
如果数值不等于0,就返回。。
渲染优先级。
精灵渲染器。
Sorting layer。 添加层级 大层级。
Order layer 小层级 数值越大,越优先显示。
碰撞检测。
2d 3d碰撞体,区分开。
防止一个运动体旋转, 刚体的constrations z轴给它锁上。
抖动。
fixedUpdate 固定物理帧,匀称。会有物理上受力的影响。就不会抖动了。刚体放到这里来。。
Rigibody2d fixed
2D转向效果实现。
1.更换图片,
2.旋转角度。
更改Sprite Render的图片。
控制玩家移动,
获得轴上的值。
GetAxisRaw
配合 transform.Translate.没有物理效果就用这个。
方向, 坐标轴(世界)