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Unity2D 初级案例 - 坦克大战(Unity2017.1)

制作于2017年12月23日

价格 免费

生命值,

得分,

单利模式

 

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不是trigger触发,就是collision触发

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每一个产生20个。

随机产生。

invoke 延时调用一个方法。

InvokeRepeating();隔一段时间调用一个方法。

(方法名,第一次调用,以后调用时间。)

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随机产生,不能同一位置重复产生。

list<Vector3> 将位置添加进去。

较外边一圈不产生游戏物体。

 

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初始化地图实例化。

awake里实例化。

 

 

 

 

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AI编写。

每隔3秒自己发射。

v和h的值。随机给值。

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出生特效产生敌人,产生玩家。

Random.Range(0,2)

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Invoke,延时调用,在start时候调用。

Heart 爆炸,

enemy copy

出生特效。

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子弹区分。

敌人子弹和玩家子弹,用一个bool值来进行区别。二元对立用bool.

Destroy(collision.gameobject)

Destroy(gameobject);

层级相同,才能触发?。。。。。

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death方法。

collision.sendMessage("Die");给自身发送消息。执行某个函数。

 

 

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触发检测。

tag 

和onTriggerEnter2d 结合使用。

collistion 是另一个物体。

制作一睹空气墙。

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攻击cd,触发器碰撞器的区别。

translate (方向, 坐标系)

0.4f 的时间间隔。

 

 

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子弹朝向问题,移动方法。

旋转z轴。

旋转是反着的。

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子弹朝向

四元数。 rotation 显示是欧拉角的显示。

角度转换成四元数。 

Quaternion,EulerAngles();

欧拉角是vector3读书。

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攻击方法。

空格键。实例化子弹。

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解决移动优先级。

如果数值不等于0,就返回。。

渲染优先级。

精灵渲染器。

Sorting layer。  添加层级  大层级。

Order layer 小层级 数值越大,越优先显示。

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碰撞检测。

2d 3d碰撞体,区分开。

防止一个运动体旋转, 刚体的constrations z轴给它锁上。

抖动。

fixedUpdate 固定物理帧,匀称。会有物理上受力的影响。就不会抖动了。刚体放到这里来。。

Rigibody2d  fixed

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 2D转向效果实现。

1.更换图片,

2.旋转角度。

更改Sprite Render的图片。

 

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控制玩家移动,

获得轴上的值。

GetAxisRaw 

配合 transform.Translate.没有物理效果就用这个。

方向, 坐标轴(世界)

 

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