每次在克隆体里面修改时,记得要在override里面applyall一下 将预制体也改了
区别玩家子弹与敌方子弹
难道要写两个脚本? 二合一 用一个bool值来判断一下是谁的子弹
public bool isPlayerBullet;
再在子弹switch标签里case tank 下 补判断
wall下面是销毁子弹自身与销毁自身
加collision就是碰撞对象
空气墙和障碍则都是只销毁子弹 airbarrier也用barrier的标签 并applyall
heart 新添加一个脚本用于破损状态下的渲染
拿到渲染器的引用 private SpriteRenderer sr;
再拿到被破坏时的图片
public Sprite BrokenSprite;公共变量到时候拖进去
在start里
sr=GetComponent<SpriteRenderer>();记得加括号
在外部封装一个又来一个Die方法 同样的名字
public void Die()
{
sr.sprite=BrokenSprite;
}再找下图片拖进去
再在case下加
collision.SendMessage("Die"); 就会调用Die方法了
每个层级的东西只能作用于自己的层级,所以子弹需要与他们同级