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1.添加image返回按钮,添加button组件

2.总的钻石数量image-diamond,text居中50

3.创建空物体管理钻石数量Diamond

4.text居中白色50,皮肤名字[txt_Name]

5.选中按钮和购买按钮

6.image-button-image-arrow【btn_Select】

7.复制【btn_Select】-【btn_Buy】,添加Text【txt_Price】

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南笙_竹心 · 2020-08-06 · 0

声明text和btn并赋值

 

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南笙_竹心 · 2020-08-06 · 0

广播吃到钻石的事件码;AddDiamond;

int 钻石gameDiamond;

广播显示钻石更新的事件码;UpdateDiamondText;

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南笙_竹心 · 2020-08-06 · 0

。在GamePanel下显示成绩

定义一个事件码UpdateScoreText;

游戏成绩增加后广播显示事件码

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南笙_竹心 · 2020-08-06 · 0

玩家销毁特效

新建空物体DeathEffect增加粒子特效

shape circle

半径0.3

Emission发射

Time 0

爆发Count Two 40-60;Interval0.01

Loop x

StartLifeTime 2

Speed 1.5

Size0.1

Renderer--指定Materials

Layer-GUI

存成预制体

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南笙_竹心 · 2020-08-05 · 0

碰到钉子,发生爆炸

跳的时候左右发射检测射线,障碍物不死亡,钉子,死亡。

复制Ray设置左右起点。

定义其他起点,rayLeft,rayRight

检测障碍物的层obstacleLayer;

新建Layer层Obstacle(先创建障碍物标签Obstacle);并选中所有障碍物且指定;钉子动画同理。

是否检测到障碍物IsRayObstacle;发射两条射线调用0.15f

 

如果正在跳跃,检测到障碍物,游戏结束等于false,则游戏结束

销毁人物。

 

在UpDate下测试射线有多长。Debug

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南笙_竹心 · 2020-08-05 · 0

创建对象池脚本ObjectPool

新建空物体挂脚本

创建List存储不同的物体

normalPlatformList;

common

grass

winter

 

Right

创建Aw和Init,定义一个int initSpawnCount

获取到Vars

 

获取方法public

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南笙_竹心 · 2020-08-05 · 0

i==0//生成原来方向

先实例化一下普通平台

 

/如果钉子在左边,路径在右边

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南笙_竹心 · 2020-08-05 · 0

定义一个参与随机的数组obstacles 

obstacle==0//右边

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南笙_竹心 · 2020-08-05 · 0

1.按照路径生成钉子,右边对左边,左边对右边

2.int value=-1

3.生成钉子平台方法

int dir

4.把钉子放在Manager下方便拿取

5.GO temp

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南笙_竹心 · 2020-08-05 · 0

1.新建脚本PlatformScript

2.选中所有组合平台预制体添加脚本

3.一个方法外界对图进行设置,定义一个数组

public SpriteRenderer[] spriteRenderers;

public void Init(Sprite sprite)
{
    for()
    {
        spriteRenderers[i].sprite=sprite;
    }
}

4.在预制体中添加size

5.在PlatformSpawner脚本中

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南笙_竹心 · 2020-08-04 · 0