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【旧版】Unity初级案例 - 愤怒的小鸟

制作完成于 2018-1-22 本教程基于 Unity 2017.2开发

价格 免费

bool 勾选鼠标//工具

onmousedown()鼠标按下

onmouseup()鼠标抬起

 

 

update 开始运行

transform.position=camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition);获取摄像机wei'zhi

new vector3(0,0,0)坐标

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C#协程的使用是为了解决哪些问题?

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为什么要使用两个相机,感觉使用一个相机也是能够完成层级展示的?

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circle collider 和box collider区别

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sorting layer 和 物理结构的层级怎么选择?

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Spring Joint 2D

链接两个刚体

bird right (static)

bird下

取消自动配置距离 

距离越长 摆动越短

调正力的大小

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1.调游戏分辨率:Screen.SetResolution();

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1.List集合里可以放类。

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1.ctrl+6显示这个物体的动画面板

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1 小鸟的拖拽
2 小鸟的飞出
3 小鸟与猪,木头碰撞(死亡/或受伤)
4皮筋的绘制
5 一只小鸟  - 》多只的 转化
6制作各种五毛特效
7 镜头跟随
8 游戏结束 ,胜利的判定。
9 添加游戏音效

涉及到知识点: 
1屏幕坐标 与世界坐标的转化
2 Spring  Joint  组件的使用
3 碰撞检测(OnCollisionEnter2D)
4 LineRenderer  等等

ui

关卡 

相机属性=======2d   3d 模式转换==

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2d特效(多张图片快速切换)
创建一个Animation,把全部特效图片拉进去。

特效消失
1.在Animation里的最后白格子里面添加一个函数。
2.用延时方法Invoke调用

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LineRenderer   线渲染器类
线渲染器用于在 3D 空间中绘制自由浮动线。
LineRenderer lineRenderer;
lineRenderer.SetPosition(0, 弹弓左边的坐标);
lineRenderer.SetPosition(1, 小鸟坐标);

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Collision.relativeVelocity 相对速度
两个碰撞物体的相对线性速度(只读)。
.magnitude
返回此向量的长度(只读)。

写在小猪脚本里,用碰撞体
collision2D.relativeVelocity.magnitude

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//小鸟飞出=鼠标松开,弹簧组件关闭

SpringJoint.enabled = false;

//小鸟飞过快=刚体Body Type->isKinematic

rigidbody2D.isKinematic = true;

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授课教师

SIKI学院老师

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