#### 叉积的应用
* 得到一个平面的法向量
* 判断旋转方向:axb旋转方向就是从a到b,顺时针和逆时针取决于观察方向,走到对侧观察,顺逆性就刚好反过来了。
** 用左手定则,假设知道了axb(中指),和a(大拇指),我们大致可以判断b的方向,知道axb(大拇指)和b(食指)也是一样。在该系中,axb,a到b永远是顺时针。 +
就是说,站在大拇指和食指形成的平面,头朝向axb观察,是顺时针,顺时针就是角度变大的旋转方向。
** 0 共线(可能同向,或反向)
#### 叉积的应用
* 得到一个平面的法向量
* 判断旋转方向:axb旋转方向就是从a到b,顺时针和逆时针取决于观察方向,走到对侧观察,顺逆性就刚好反过来了。
** 用左手定则,假设知道了axb(中指),和a(大拇指),我们大致可以判断b的方向,知道axb(大拇指)和b(食指)也是一样。在该系中,axb,a到b永远是顺时针。 +
就是说,站在大拇指和食指形成的平面,头朝向axb观察,是顺时针,顺时针就是角度变大的旋转方向。
** 0 共线(可能同向,或反向)
不是,模为1的任何方向向量为单位向量。 v3.Normalize();
Vector3.Distance(v1,v2);
2*3*cos60;2*3*sin60;
Vector3.Cross(a,b)>0 , 逆时针