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Unity高度解耦和 - 事件的监听与广播系统(Unity2018.1.0)

制作完成于2018年11月24日

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这里用字典可能使学生会看不懂

首先了解理解事件和委托

委托是把方法包装成一种变量

比如说有一个               public void M1(int i){}          方法

声明一种委托类型             public delegate void dA(int)

创建一个委托变量将方法保存一个方法          dA dA1 =new dA(M1)

这时,dA1就是一个类型为dA的变量,你在其他方法中需要再去使用.来写出完整的地址名,只需要传递这个变量就可以执行它所代表的方法了

调用委托         dA1()

事件其实就是一种委托的应用

事件的声明首先要有个委托类型,这里就用上面定义好的dA委托类型

声明一个事件类似声明一个委托变量,只不过加了event关键字                event dA dAE;

然后就是挂接方法               dAE+=m1           注意挂接不是调用方法,和委托一样,直接加上方法名就行了

最后就是执行事件         m1()        就跟委托调用一样

然后再是理解事件

事件是因为一种叫做事件模式而诞生的

有一个场景——手机没电了,自动执行亮度降低、关闭震动、关闭蓝牙、清理后台等等,这里就可以理解为手机没电了是一个事件,挂接了后面很多方法

那你这么一说,那不就和定义一个方法,然后再在方法里调用亮度降低这些方法一样吗

我一开始也是这么认为的,但其实不是的。如果使用的是方法调用,那么在方法体中就必须写进具体的方法调用,所有的后续的方法都需要写进去。

然而实际情况是,执行亮度降低是A同事写的,关闭震动是B同事写的,关闭蓝牙确实是我自己写的,清理后台还没写好,我必须把他们写的引入到我的程序中才能执行,但还有没写好的,我甚至都没法加进我自己的代码中。

所以得用事件,我把手机没电了事件给出来,所有和这个事件挂接的方法都会执行,哪个方法要接着在后面执行的,自己挂接就行了,至于没写好的,等他写完了自己再挂接就好

那这种就是一种事件模式,其实就是通知响应关系

这里定义了委托类型和enum类型,然后再定一个以enumkey,以委托为值得字典其是就是定义了一个委托数组,而在C#里,事件就是语法糖,本质还是委托

那定义一个委托数组就是因为我们要创建好几个委托,有用于显示文字的,有用于***的,等等

再不明白,就先依葫芦画瓢,跟着敲代码,迟早会明白的。

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m_EventTable[eventType] = (Callback)m_EventTable[eventType] + callback;

 

这是啥情况,哦哦哦!委托类型是可以相加的,表示一个委托执行多个程序!

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