NDK作用是把安卓转换为IL2CPPP。
NDK可以在Unity界面点击下载,不同Unity对应不同版本。
NDK作用是把安卓转换为IL2CPPP。
NDK可以在Unity界面点击下载,不同Unity对应不同版本。
需要接收邮件的话,除了填写邮箱,还要位于公网,局域网应该不可以。
如果设置了WinRAR的环境变量的话,就不需要先CD进安装目录了。
1.增加WorkPath之后的第二个构建参数“Version”,默认值0.1。
2.增加第三个构建字符参数“Name”,默认值RealFram。
3.增加第四个构建字符参数“Build”,默认值0。
4.增加第五个构建布尔值参数“Debug”,默认值true。
1.在Unity3d命令行中的调用编辑器方法后面添加参数,参数形式为Paraname=$Paraname,用空格隔开。
2.最终形式:"-projectpath E:\MindjetsManage\Jenkins_Learning\RealFram -quit -batchmode -executeMethod BuildApp.BuildPC Version=$Version Name=$Name Build=$Build Debug=&Debug -logFile "D:\log.txt""
3.Unity中用BuildSettings数据类接收参数,用BuildApp.GetPCBuildSetting()方法设置参数。
svn命令行(revert,update)->Unity3d命令行->压缩包命令行-归档
cmd和jenkins命令行中的区别是:cmd中的for循环是一个%,jenkins中是两个%.
1.新建空项目,从原有项目地址CheckOut。Unity打开后设置发布目标为Android。
2.新建Jenkins项目,从原有PC项目中Copy所有参数,并修改为Android形式。
3.其中压缩部分命令行不需要。
1.当BuildSystem=Internal,Alias显示“Unsigned(debug)”时,密钥文件自动生成位置是工程目录/%HOMEDRIVE%%HOMEPATH%。
2.保证环境变量配置正确。
3.生成密钥的控制台命令行为:keytool -genkey -alias android.keystore -keyalg RSA -validity 36500 -keystore realfram.keystore (注:Unity也可以生成密钥)
4.编辑器打包时代码给密钥设置密钥库名,密钥名,密钥库密码和密钥密码。
1.除了PC中的几个构建参数外,安卓中,增加多线程渲染布尔参数“MulRendering”和布尔参数“IL2CPP”。
2.Debug布尔参数默认为false,否则会打开Proflie,方便连接真机。
3.Unity3d最终构建命令行为-projectpath E:\MindjetsManage\Jenkins_Learning\RealFram_Android -quit -batchmode -executeMethod BuildApp.BuildAndroid Version=$Version Name=$Name Build=$Build MulRendering=$MulRendering IL2CPP=$IL2CPP Debug=&Debug -logFile "D:\log.txt"
1.增加选项参数"Place",Choices包含“None”“Xiaomi”“Bilibili”“HuaWei”“Meizu”“Weixin”,回车分开。表示不同的渠道的选择。
2.Unity3d最终构建命令行为-projectpath E:\MindjetsManage\Jenkins_Learning\RealFram_Android -quit -batchmode -executeMethod BuildApp.BuildAndroid Place=$Place Version=$Version Name=$Name Build=$Build MulRendering=$MulRendering IL2CPP=$IL2CPP Debug=&Debug -logFile "D:\log.txt"
1.给Unity编辑器添加宏定义的方式:
string symbol = PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android);
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, symbol + ";" + setting.Place.ToString());
2.PC中Build次数的设置方式:
PlayerSettings.macOS.buildNumber = setting.Build;
3.安卓中Build次数的设置方式:
PlayerSettings.Android.bundleVersionCode = int.Parse(setting.Build);
4.修改编辑器PackageName的方式(一般没必要改,问题:PlayerSettings.productName是否有必要改?改后与PlayerSettings.applicationIdentifier部分不一致是否可行?):
PlayerSettings.applicationIdentifier = "com.TTT." + setting.Name;