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幻径 - 超级上瘾的小游戏

制作完成于2019年1月27号,基于Unity2018.1.0

价格 ¥ 200.00

创建对象池脚本ObjectPool

新建空物体挂脚本

创建List存储不同的物体

normalPlatformList;

common

grass

winter

 

Right

创建Aw和Init,定义一个int initSpawnCount

获取到Vars

 

获取方法public

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取名btn_start

图形按钮制作方法:image加button组件

 

在根ui节点挂脚本。

获得ui组件(在awak初始化获得):

private Button btn_Start=null;

btn_Start=transform.Find("btn_Start").GetComPonent<Button>();

Find("名字"),如果有层级,就这样btns/btn_Start

 

初始化里监听按钮注册函数:

btn_Start.onClick.AddListenter(OnBtnStartClick);

public OnBtnStartClick (){}

 

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用空物体取名xxpanel来存放UI和挂脚本

 

文本框取名

txt_Score //分数 

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碰到钉子,发生爆炸

跳的时候左右发射检测射线,障碍物不死亡,钉子,死亡。

复制Ray设置左右起点。

定义其他起点,rayLeft,rayRight

检测障碍物的层obstacleLayer;

新建Layer层Obstacle(先创建障碍物标签Obstacle);并选中所有障碍物且指定;钉子动画同理。

是否检测到障碍物IsRayObstacle;发射两条射线调用0.15f

 

如果正在跳跃,检测到障碍物,游戏结束等于false,则游戏结束

销毁人物。

 

在UpDate下测试射线有多长。Debug

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玩家销毁特效

新建空物体DeathEffect增加粒子特效

shape circle

半径0.3

Emission发射

Time 0

爆发Count Two 40-60;Interval0.01

Loop x

StartLifeTime 2

Speed 1.5

Size0.1

Renderer--指定Materials

Layer-GUI

存成预制体

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通过射线检测是否掉落或者触碰到障碍物。

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需要一个游戏数据类(GameData)

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在设置图片变灰的时候  获取的对象的方法是 skinItem.GetComponentInChildren<Image>() 

如果使用skinItem.GetComponent<Image>()去获取对象的话,会报错,并且在会导致其他报错内容

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Spike不是speaker

而且“pi”发的是哎的音不是“宜”的音,快听了20多节课没几个读对的,虽然无关痛痒,但是读错太多了

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。在GamePanel下显示成绩

定义一个事件码UpdateScoreText;

游戏成绩增加后广播显示事件码

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 //游戏暂停
        Time.timeScale = 0;

 //继续游戏
        Time.timeScale = 1;

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1.在vars中声明名字链表  

2.根据当前下标index,改名字

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Input.GetMouseButtonDown(0);//鼠标左键按下

 

Input.mousePosition;//Vector3类型的鼠标位置

mousePos.x<Screen.wide/2  判断鼠标点击位置

屏幕坐标以左下角为起点往右和上为x和y轴

 

 

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1.锁定(固定)所选人物下标

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广播吃到钻石的事件码;AddDiamond;

int 钻石gameDiamond;

广播显示钻石更新的事件码;UpdateDiamondText;

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SiKi学院老师

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