判断鼠标点击位置是左半边还是右半边
1、通过Screen.width / 2即可算出中间值
2、通过Input.mousePosition.x跟中间值做判断
3、大于中间值代表右半边,小于代表左半边
判断鼠标点击位置是左半边还是右半边
1、通过Screen.width / 2即可算出中间值
2、通过Input.mousePosition.x跟中间值做判断
3、大于中间值代表右半边,小于代表左半边
1/平台位置的确定可以拖动到界面上看相对位置
2/平台生成算法
1/GUI在最前面,人物在平台前面
2/BOX collider
1/判断左右方法:左边为小于屏幕的二分之,右边反之
2/人物自始至终都是在一个位置,平台后移,并产生历史痕迹,产生的感觉就是前进了
镜头平滑跟随效果实现
1、首先要计算出目标对象和相机之间的偏移值
偏移值 = 目标位置 - 相机位置
2、为了跟随平滑需要用到Mathf.SmoothDamp()方法
3、方法传入(当前值,目标值,过渡速度,插值系数)
4、通过定义X和Y接收以上方法求出的插值
5、因为人物跳跃运动时Y的值会上下浮动,所以再赋值给相机时应加判断,偏移值Y只在大于相机Y值时
1/Dotween的使用
2/重力体Rig
22.当新功能的游戏逻辑好像可以使用之前的功能体系设置出来的属性的时候,我倾向于新创建一个属性,而不是使用之前的属性。为了减低两个功能之间的耦合性。因为使用共同的属性,可能会出现一个属性影响两个不相干的功能的情况,改起来比较麻烦。
例如这个代码里面的IsJumping,和isMove
应该用LocalPosition,而不是Position,高搞了一个小时才发现。
1/摄像机的geng'zong
gamePanel 负责显示 text 成绩,
AddListener 添加监听。。
gameManage 负责 计数
发送广播
EventCenter.Broadcast(EventType.UpdateScoreText,gameScore);
1、背景要跟随摄像机移动,因为摄像机要跟随人物移动
2、要让图层在摄像机的后面才能看到
Best Fit
public sprit [ ] sprites;//