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Unity Shader入门(Unity2018.3)

完成与2019-03-31

价格 ¥ 380.00

左手坐标系中,旋转的正方向为沿着手指指向的坐标轴方向顺时针旋转方向。

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三个基向量构成一个基矩阵,向量a*此基矩阵=在基矩阵空间的向量

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1.Name "Default" //自定义Pass通道名称

2.使用已定义通道时,用Use,名字首字母大写。

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1.如果Pass内外都定义了相同的Tag类型,当值不同时,外面的优先。

 

//Render设置 可选
		Cull off/back/front   //选择渲染那个面
		ZTest Always/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual //深度测试
		Zwrite off/on  //深度写入
		Blend SrcFactor DstFactor//混合
		LOD 100 //不同情况下使用不同的LOD,达到性能提升

 

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做顶点变换的shader不能进行合批操作。

Tags { "Queue"="Transparent"//渲染顺序 "RenderType"="Opaque"//着色器替换功能 "DisableBatching" = "True"//是否进行合批 "ForceNoShadowCasting" = "True"//是否投射阴影 "IgnoreProjector"="True"//受不受Projector的影响,通常用于透明物体 "CanUseSpriteAltas" = "False"//是否用于图片的Shader,通常用于UI "PreviewType"="Plane"//用作shader面板预览的类型 }

 

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开启深度写入的话,透明物体前面有个不透明物体的话,不透明物体渲染不出来。

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坐标平移+旋转计算公式

移动前(x,y),

移动后(x1,y1),旋转的角度为θ

移动后的坐标为(a,b)

 

x1 =  x * cosθ + y * sinθ + a

y1 = y * cosθ - x * sinθ + b

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