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UGUI整体解决方案-基础篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-06-01

价格 免费

从外部导入的UI图片资源需要先将texture type修改为sprite(2d and UI)格式。

color类是以0-1浮点数来控制RGBA参数的类,而color32则是以0-255来控制,两者之间有很大区别,可以摁F12进入源码中查看详细参数规则

raycast target的勾选表示是否能被射线检测到,装饰用UI一般取消勾选,以防阻挡需要使用检测的UI或者屏幕点击

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这里有坑,轴心点不是(0,0)的位置,轴心点是图片的位置。

LocalPosition: 轴心点相对于rectPanel几何中心点的位置
AnchorPosition:轴心点相对于锚点几何中心点的位置

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其实直接transform.position = eventData.position就完了

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blocking object 是设置阻挡对物体类型。具体类型是按照物体身上的刚体类型进行判断。

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横竖比例工具

可以用来限制图片的显示比例

aspect ratio为宽高的比值

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渲然原则:后渲染会越在上层

影响渲染层级的因素:

相机的位置

sorting layer --渲染层级

渲然层级

场景的列表顺序

 

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自适应内容大小改变的组件,可用于文本框等

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颜色两种单位

RGB 0-255  、 0 - 1.0

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九宫格:

切割图像九格。确定四个角的图像,拉伸时四个角不会变形,剩余部分会变形

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代码手动添加响应事件

EventTrigger trigger=gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
trigger.triggers=new List<EventTrigger.Event>();

EventTrigger.Entry entry=new EventTrigger.Entry();
entry.eventId=EventTriggerType.PointerClick();
entry.callback=new EventTrigger.TriggerEvent();
entry.callback.AddListener((data)=>ChangeColor());
void Start()
        {
                UnityAction<BaseEventData> click = new UnityAction<BaseEventData> (MyClick);
                EventTrigger.Entry myclick = new EventTrigger.Entry ();
                myclick.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
                myclick.callback.AddListener (click);

                EventTrigger trigger = gameObject.AddComponent<EventTrigger> ();
                trigger.triggers.Add (myclick);
        }


        public void MyClick(BaseEventData data)
        {
                Debug.Log ("点击");
        }

 

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如何简单实现技能CD的效果

image组件:

imagetype :filled

使用自定义方向、方法和数量进行填充图片的效果

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Raw Image :UV :(可以实现帧动画)

image类型都是 sprite类型。

 

UV:一个坐标。

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安全的ui宽高获取方式:

REctTransform ract = transform.GetComponent<RectTransform>();

ract.ract.width/height ect

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private RawImage rimag;

private float offsetX;

private float offsetY;   //增量

rimage.uvRect = new Rect();

offsetY = 1/0.4f

 

 

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接口IInitializePotentialDragHandler为准备开始拖动

IBeginDragHandler为开始拖动

IDragHandle正在拖动

IEndDragHandler 拖拽结束

UI时间都是通过图像射线检测,所以raycast target必须为勾选状态

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在2DUI上显示3D物体:

Render Texture

camera 上面的target texture属性。

1、创建Render Texture 给camera 和rawiamge。

2、将cemera 的clear flag 修改成solid color。

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Tip:text 的字体,超过文本框大小,则不会显示。

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Rich Text:富文本

可以在一个text里面单独调整字体的样式格式。

通过macdown的语法

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获取组件宽高:

RectTransform rect = rect = transform.GetComponent<RectTransform>();

rect.rect.width;

rect.rect.height;

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