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UGUI整体解决方案-基础篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-06-01

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从外部导入的UI图片资源需要先将texture type修改为sprite(2d and UI)格式。

color类是以0-1浮点数来控制RGBA参数的类,而color32则是以0-255来控制,两者之间有很大区别,可以摁F12进入源码中查看详细参数规则

raycast target的勾选表示是否能被射线检测到,装饰用UI一般取消勾选,以防阻挡需要使用检测的UI或者屏幕点击

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颜色两种单位

RGB 0-255  、 0 - 1.0

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Source image   图片必须是sprite(再图片textrue type设置)

 

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UI里image下的RayCastTarget选中之后才可以触发点击事件

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canvas group 组件:改变父子透明度,控制物体能否点击响应

UI渲染: 下方优先显示.canvas 组件中的order in layer 层级改变渲染优先度。数值越大越后被渲染,越在外边.数值越小越早被渲染就很有可能被覆盖。若canvas组件中的render mode对齐了摄像机 可以通过修改摄像机组件的clear flags属性。将其变为depth only则可以让多个canvas组件显示的图片渲染在同一个窗口。此时修改camera的depth则可以更改渲染层级。同时给物体添加canvas组件,修改canvas组件的sorting layer属性也可修改渲染层级。

 

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图片资源导入后,不能直接赋值给图片,需要修改图片属性为sprite

Color(0-1)

Color(0-255)

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Image(Script) 

Material:材质

Raycast Target:是否能响应图形射线(勾选才能响应事件 )

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Color类 float类型,0-1.0

Clour32 byte类型 0-255

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