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UGUI整体解决方案-优化篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-08-20

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在原生的opengl中,所谓深度测试指的是,当前绘制指令里待绘制的所有点,其投影在屏幕上的前后覆盖关系是否受点的z坐标影响。

举同一帧内两条绘制指令的例子。

glenable(gl_depth_test)

glbegin()

绘制三角形A

glend()

 

gldsiable(gl_depth_test)

glbegin()

绘制三角形B(B的z坐标比A更远)

glend()

 

绘制B前面有gldisable(gl_depth_test)

所以B的绘制其与A的关系不再受z坐标影响,所以视口窗口里B会在A前面,如果我没有gldisable(gl_depth_test)这一句,那么A就会在B前面。

这跟什么colorbuffer,什么颜色缓冲区的关系扯得太远了。这都是固定管线时代就已经有的内容了……

 

 

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1、做UI优化必然会牵扯到渲染

概念一 深度测试

前后关系,两个模型的深度分别是怎么样的

缓冲区:颜色缓冲区保存颜色,深度缓冲区保存深度(和相机的距离)

Zwrite on(深度写入)

ZTest Alway(深度写入)alway代表一直写入

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1.渲染概念

深度测试 

颜色缓冲区

深度缓冲区 深度值越大 

 

 

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