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Unreal VR - 从入门到掌握

制作完成于2019.12.2,基于Unreal 4.23.1

价格 ¥ 180.00
该课程属于 虚幻Unreal - A计划(一年有效期) 请加入后再学习

Predict Projectile Path By TraceChannel

TracePath

TraceComplex

 

 

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GetForwardVector直接返回单位向量

MaxSimTime

DrawDebugType:ForOneFrame

TracePath打钩

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1.BP_TraceVisualizer

         TraceStartSphere

         TraceEndSphere

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CurveClamped  在模型中点

c++中不能Add Spline Mesh Componet,

需要创建在注册

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拖入SteamVR组件 ChaperoneOutline房间组件

steam VR

GetBounds

Minimum Area Rectangle

获取最大内接矩形,这里用来表示传送落点落在哪里

Nearly Equal作为float比较

 

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打包和平常不一样

 

调试状态自己就能看到导航边界的初始化

打包好的要等一段时间才有导航边界的初始化

 

头盔想对于追踪原点的值

 

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SetTrackingOrigin  FloorLevel 站立式的VR体验

Camera LockToHMD  会跟着头显旋转

 

给Camera一个空白的父组件

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两个Rotator之和可以用Unreal现成的

使用CombineRotator

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VRPawn和头显有一定的偏移量

传送需要保证头显在指定位置

获取修正后的传送么门位置

GetFixedTeleportDestination()

Delay不能放到函数里,需要放到事件里。

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使用VRCharacter父类注意

Use Controller Rotation Yaw不能勾选?

因为是Reparent所以它默认不勾选,采用的是Pawn父类默认的位置。

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追踪原点默认在地上(胶囊体与地面接触)

 

VRCamera会接收到头显的位置和移动而变换位置

 

移动的时候会遇到物体出现一些问题。

 

VRCamera 减去 ActorLocation获取偏移

 

校正原理没听懂

 

  头盔 ,Character,CameraRoot之间的相互作用

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传送时候VRPawn没有考虑到Pawn坐标没有和相机塞在一起。

 

 

需要设置胶囊体 和肩宽一样

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飞速度移动的物体需要遮挡可以减少眩晕

后处理体积 很多都没有开

Blinker眼罩材质 材质Domain改为PostPorcess

 

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创建一个Curve

CreateDynamicMaterialInstance

然后通过Character传递给材质势力

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从后处理组件中取到材质组件 Add Or Update Blendable

根据速度从曲线中获取对应的值更新到材质中

Set Scalar Parameter Value

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把坐标映射到0-1

 

貌似是把材质贴到了目标位置。

 

移动方向和相机方向相同?

分为前进和后退,计算预测移动的位置

目标位置世界坐标映射到屏幕

然后变成0到1(ScreenPosition/ViewPortSize)

把参数传递给后处理材质。

 

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实时监测VRCamera 是否在区域内,如果不在显示个对话框提示。

给一个大模型超出边界区域,保证交互不会超出区域。

 

 

Haptics触觉反馈曲线,告诉马达什么样的频率去震

Asset/Outline: 描边功能

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Rendering中 Render Custom Depth自定义深度即可透视

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打包与性能优化:

1、最低画质

2、是否开启前向渲染

3、分组(成组)

4、Start in VR

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授课教师

SiKi学院讲师

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