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Unity
全民飞机大战(第二季)-----游戏逻辑篇(Unity 2017.3)
1099
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(11人评价)
全民飞机大战(第二季)-----游戏逻辑篇(Unity 2017.3)
2019-12-3
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¥
560.00
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介绍
目录
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(11)
301-获取生成状态的两种判定方式
全部任务
001-课程内容简介
101-无限关卡加载设计
102-内存池设计思路
103-生成逻辑
104-回收及预加载逻辑
105-C#异步编程
106-自动销毁部分逻辑
107-添加内存池部分单例
108-调整加载预制接口
109-初始化对象池部分
110-生成和回收接口
111-场景加载事件
112-完成场景管理部分的逻辑调...
113-整理Loading部分显...
114-添加场景初始化配置
115-调整加载进度算法
116-调整事件初始化问题
117-完成Loading逻辑的...
118-添加Game界面UI
119-Life组件生成逻辑
120-完成两个场景UI部分的联...
121-生命部分的自计算逻辑
122-逻辑更新的思路整理
123-创建消息系统
124-完成消息系统模块
125-验证功能并添加生命监听逻...
126-添加游戏内数据监听
127-优化UI组件
128-添加游戏暂停逻辑
129-添加部分拓展方法
130-添加特效组件
131-数据的简单重置方法
132-道具部分的数据更新
133-CD动画
134-道具动画执行部分逻辑
135-道具的使用逻辑
136-完成道具功能
137-左右手模式的制作方式
138-左右手模式的数据部分
139-组件的位置设置
140-切换惯用手部分逻辑
141-左右手按钮逻辑
142-UI分层部分的设计
143-过渡设计和高拓展性设计
144-UI层级初始化
145-UI层级部分实现思路
146-添加设置层级功能
147-预制体层级初始化
148-UI显隐的逻辑整理
149-解决Loading部分数...
150-调整Loading逻辑不...
151-打通场景切换及UI转换
152-随机2D地图的生成思路
153-自动背景图的思路
154-用设计简化逻辑
155-地图移动部分逻辑
156-地图部分的初始化逻辑
157-完善地图初始化逻辑
158-设置关卡背景图
159-相机移动部分
160-添加游戏内层级
161-分层设计
162-GameView底层设计
163-层级管理器
164-游戏物体层级的设置
165-测试当前功能
166-另一种遍历枚举的方式
167-初始化玩家飞机
168-更新飞机图片
169-基础模块的设计
170-指令监听模块设计
171-监听指令部分逻辑
172-指令执行部分逻辑
173-指令管理类
174-消息系统常见问题
175-测试脚本
176-检测常量类
177-测试管理类
178-输入管理类监听逻辑
179-输入监听管理器逻辑
180-输入管理器的使用
181-优化消息系统
182-代码优化思路
183-优化输入事件的消息部分逻...
184-移动组件
185-组件的复用
186-相机边界的世界坐标计算
187-Renderer包围盒
188-获取相机显示范围坐标
189-计算飞机是否超出相机显示...
190-优化判断部分代码
191-拖动飞机
192-限定拖动范围
193-优化代码思路
194-哪种方式才是最好的
195-子弹的实现思路整理
196-子弹初始化部分
197-使用内存池管理子弹对象
198-修改图片大小的几种方式
199-子弹移动部分功能
200-完成单个子弹功能
201-子弹的生成和回收
202-功能分离
203-弹道的设计部分
204-计算轨迹公式
205-使用轨迹组件修正子弹
206-验证当前算法
207-自上而下的设计模块
208-提取子弹数据类
209-完善数据类
210-添加轨迹初始化逻辑
211-多路线轨迹的使用
212-调整路径的接口部分
213-添加开火间隔
214-碰撞体的使用
215-碰撞组件
216-自动添加工程中Tag
217-自动设置预制体Tag
218-碰撞消息部分的设计
219-添加碰撞逻辑判断
220-子弹所有者接口
221-子弹攻击力的处理
222-基础行为接口
223-添加目标标记接口
224-辨别碰撞的地方单位
225-完成碰撞消息组件
226-修正生命值部分逻辑
227-玩家行为函数
228-碰撞体常见问题
229-护盾逻辑
230-护盾View
231-碰撞逻辑思路整理
232-子弹的碰撞逻辑
233-优化代码结构
234-添加Power技能特效部...
235-添加Power数据
237-分析当前问题
238-修正子弹图片问题
239-获取方向向量
240-调整子弹方向
241-添加子弹声音
242-添加声音复用部分接口
243-Power声音部分
244-敌方单位生成逻辑整理
245-完善json生成工具逻辑
246-添加敌方单位生成器管理器
247-初始化Creater位置
248-测试当前功能
249-交错数组
250-设计数据结构
251-生成关卡数据工具
252-读取数据部分逻辑
253-根据数据初始化生成器
254-生成单位ID
255-飞机预制的复用
256-enemy初始化数据
257-敌方单位生成规则
258-定义地方对象接口
259-生成单位队列
260-初始化所有敌机数据
261-获取当前生成对象的数据
262-敌机队形的生成方式
263-设计数据结构
264-轨迹数据接口
265-json常见问题
266-优化数据结构的缘由
267-字典转换成json实现思...
268-lisjosn添加数组的...
269-字典转换成json
270-为什么转换出的json多...
271-json转换成字典对象
272-测试已有功能
273-轨迹数据的设计
274-获取轨迹数据的设计
275-初始化路径数据
276-添加轨迹部分通用接口
277-轨迹对象工厂
278-敌机队列的位置计算方式
279-计算初始化位置
280-修正初始化配置加载逻辑
281-演示当前生成敌机逻辑
282-修改基础数据一定要提供接...
283-添加游戏暂停事件的监听
284-添加音效暂停部分逻辑
285-添加敌机移动部分逻辑
286-方向向量问题
287-初始化敌机碰撞部分组件
288-添加敌机行为函数
289-添加生命值组件
290-功能模块的测试能够提高工...
291-添加入场动画
292-修正目标位置的偏差
293-添加游戏进行中状态
294-敌机生成部分基础逻辑
295-游戏状态事件
296-演示当前功能
297-获取当前屏幕中的敌机数量
298-添加帧率限制
299-监听屏幕内敌机
300-判断飞机队列是否全部飞进...
301-获取生成状态的两种判定方...
302-添加生成状态的判定
303-添加帧函数的帧率控制逻辑
304-验证帧函数的功能修改
305-修正敌机队列生成逻辑
306-敌机超出边界判断逻辑
307-添加星星生成逻辑
308-添加道具碰撞消息组件
309-演示当前功能
310-解决受伤逻辑多次执行的问...
311-添加星星的动画组件
312-演示动画效果
313-调整UI管理接口
314-完成星星飞入UI动画
315-添加显示fps组件
316-查找问题并优化性能
317-添加普通类型敌机的死亡计...
318-分离生成器逻辑
319-精英怪的生成判断逻辑
320-演示当前生成逻辑
321-调整精英怪生成逻辑
322-解决遍历集合时修改造成的...
323-自动回收组件
324-地方单位的血条设计思路
325-自适应血条的实现思路
326-计算血条自适应比例
327-验证当前功能
328-初始化血条位置
329-初始化所有子项
330-添加子消息系统
331-子消息系统的使用
333-使用原生方法判断多播中是...
334-完善委托管理类的逻辑
335-添加游戏子物体基类
336-获取子消息组件逻辑
337-使用ItemView
338-组件基类
339-血条更新逻辑
340-精英怪飞行轨迹计算逻辑
341-添加W轨迹类
342-计算四条直线轨迹
343-计算每段直线的X范围
344-完成W轨迹的逻辑部分
345-整理轨迹添加流程
346-添加路径
347-初始化路径管理类
348-优化路径接口
349-添加路径基类
350-计算轨迹边界数据
351-简化轨迹部分的数据结构
352-计算开始位置
353-获取开始位置偏移量
354-获取运动方向部分逻辑
355-调整自动回收组件的范围
356-添加跟随移动接口
357-优化代码结构思路
358-V轨迹逻辑
359-初始化路径的关键点
360-替换硬编码部分
361-计算V轨迹需要的数据
362-整理运动方向部分判别思路
363-添加路径移动状态
364-路径状态的转换
365-运动状态的切换
366-完成W形路径的逻辑修改
367-修正移动部分的逻辑问题
368-演示W轨迹效果
369-通用敌方子弹逻辑
370-完善子弹部分初始化逻辑
371-修正移动方向错误的问题
372-调整携程部分逻辑
373-查找问题的多种方式
374-初始化子弹跟物体的位置
375-计算跟物体位置
376-子弹显示效果优化
377-帧动画的一般处理方式
378-帧动画逻辑
379-爆炸特效逻辑
380-演示爆炸效果
381-添加子弹爆炸特效
382-优化子弹效果
383-监听预制修改工具
384-完成自动预制体自动更名逻...
385-第二季总结
000-演示视频
空战游戏开发资料.txt
236-路线计算部分
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