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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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编辑器模式,新手理解不了的

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什么是事件函数

1.其他方法的查找:Scripting API中,在manual中找到Scripting——scripting Overview——

Execution Order of Event Function

 

2.方法名都是首字母大写

3.reset执行时机:

  • 被附加的时候
  • 被reset的时候

 

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  • 事件方法
  • Start Update
  • 生命周期
  • 创建的脚本默认继承自MonoBehavior——》Behavior——》Component——》Object
  • Object是顶级父类
  • FPS的次数,就是每一秒Update方法执行的次数
  • Unity Manual ——》Scripting ——》Excution Order of Events Functions
  • Editor模式下的事件方法,在构建之后不会触发
  • 添加到游戏物体身上时触发attach事件
  • reset事件方法
  • 相当于Unity为游戏物体提供了多个切面,可供开发者在各个事件触发的时间点上进行编程
  • 方法名称区分大小写
  • 写代码,对每一个事件方法做测试
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什么是事件函数。

Start, update 

Monobehaviour继承自Behaviour 继承自Component 继承自Ojbect

Update 帧数根据电脑不一样,执行次数不一样。

脚本生命周期

Reset 编辑器模式下,触发,Reset方法。

void Reset();

点击小齿轮reset的时候,还有脚本刚添加到物体上的时候会触发。

做测试。。测试方法是干什么的。

 

 

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003-事件函数

F12 可以跳转至组件解释,组件跳转至物体

  • 默认的最初两个方法

1.Start

只执行一次

2.Update

持续执行,每帧一次;

  • Manual中的Exection Order Of Event Function

事件方法执行;

void Rest(){}:z执行的过程是被赋值时,或者Rest组件时;

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Add API01时间函数

脚本也是游戏对象的组件

Stait输出一次

Update按每帧执行

 

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Debug.Log(“XX”);

控制台输出调试日志。

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Execution Order of Event Functions(事件触发的情况):。

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reset:函数在编辑器状态时才有效,当游戏物体重置组件时才会触发。

 

 

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事件方法:

命名规则

触发

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