MonoBehaviour
1.component和GameObject方法一样但没有放在基类中
2.addComponent是GameObject独有的
3.MonoBehaviour 所有脚本的基类
4.ExecuteInEditMode。编辑模式下脚本也可运行 类似注解 加在类上, 编辑模式上也可调用
5.invoke 调用某个方法 invokeRepeating 重复调用某个方法 CancelInvoke取消调用某个方法
MonoBehaviour
1.component和GameObject方法一样但没有放在基类中
2.addComponent是GameObject独有的
3.MonoBehaviour 所有脚本的基类
4.ExecuteInEditMode。编辑模式下脚本也可运行 类似注解 加在类上, 编辑模式上也可调用
5.invoke 调用某个方法 invokeRepeating 重复调用某个方法 CancelInvoke取消调用某个方法
MonoBehaviour总览
这节没什么想记的
[ExecuteInEditorMode]
作为一个声明,可以在编辑的时候就调用
M
在类前加【ExecuteInEditMode】可以在游戏不启动的情况下让脚本运行
Invoke(“ )调用某个方法
InvokeRepeating重复调用某方法,通常与CancelInvoke搭配使用
MonoBehaviour
Variables 变量
runInEditMode
useGUILayout
CancelInvoke 取消调用 只取消当前脚本的方法
Invoke 调用某个方法
InvokeRepeating 一直调用某个方法
monobehaviour 总览
间接继承自component。
runinEditMode,在编辑器模式下运行,
【ExecuteInEditMode】加特性,某个类或者方法前加上,在编辑器下也会运行。
useGUILayout
Invoke 调用方法。
InvokeRepeating
CancelInvoke()取消,取消在当前脚本的Invoke。
协程, 有例子。
StartCoroutine
StopCoroutine
StopAllCoroutine
组件是否激活,isActiveAndEnable
Unity中的API
13.MonoBehaviour
MonoBehaviour
runInEditMode
ExcuteInEditMode
runInEditMode
useGUILayout
Invoke
InvokeRepeating
StartCoroutines
CancelInvoke
1.创建游戏物体f的三种方法
new GameObject();括号里可以添加想要创建的物体类型例如
new GameObject("Cube");创建出一个正方体
GameObject.Instantiate();
实例化Prefabs或实例化游戏物体
GameObject.CreatePrimitive();
创建原始图形如:.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
2.通过代码给游戏物体添加组件
private GameObject object;
object.AddComponent<Rigidbody>();
通过代码给游戏物体j添加脚本
object.AddComponent<脚本名>();
3.GameObject游戏物体的常用类
GameObject.activeInHierarchy 物体是否处于激活状态(包括自身及子物体)
4.UnityEngine下Object的静态方法
Object.Destroy:
Destroy(gameobject,time);
Object.DontDestroyOnLoad:
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);(在进行场景之间转换时不会被销毁,会被带到下一个场景中)
Object.FindObjectOfType:
Object a =FindObjectOfType(typeof(组件名))
Rigidbody a=FindObjectOfType<Rigidbody>();
只返回第一个被检测到含有此组件的物体。不查找未激活的游戏物体
Object.FindObjectsOfType:
Object a =FindObjectsOfType(typeof(组件名))
Rigidbody a=FindObjectsOfType<Rigidbody>();
将检测到的所有的含有此组件的物体都存在数组中。不查找未激活的游戏物体
5.查找方法
Find(比较耗费性能)
FindGameObjectsWithTag返回所有是次标签的物体返回数组
FindWithTag只返回第一个检测到的物体。
6.游戏物体间消息的发送和接收
GameObject.BroadcastMessage();包括其自身及其子物体
GameObject.SendMessage(); 不包括子物体
GameObject.SendMessageUpwards();包括其自身及其父物体
7.得到组件的各种方法函数
GetComponent;只会得到在游戏物体身上的第一个检测到的组件
GetComponent;会得到物体上所有的组件
GetComponentInChildren;会得到其自身及其子物体身上第一个检测到的相应的组件
GetComponentInParent;会得到其自身及其父物体身上第一个检测到的相应的组件
GetComponentsInChildren;会得到其自身及其子物体身上所有检测到的相应的组件
GetComponentsInParent;会得到其自身及其父物体身上所有检测到的相应的组件
8.Public Functions
Invoke;
Public void Invoke(string methodName,float time );可延时调用方法
CancelInvoke;取消所有调用的方法(仅适用于当前脚本,不影响其他脚本中相同方法的调用)
InvokeRepeating;重复调用方法
IsInvoking;