29607人加入学习
(126人评价)
Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
价格 免费
承诺服务

脚本前面没有勾号,是因为脚本里面没有update方法。

[展开全文]

Component获取的Tag可以直接获取,和gameobject的Tag是一样的

[展开全文]

1.print (等同于Debug.log) 只能在MonoBehaviour中调用  Debug.log是可在所有地方调用

2.isActiveAndEnabled 判断组件是否激活

3.组件通过enabled来设置组件的激活和禁用,而物体是setActive。

4.组件标签获取的是物体标签

5.gameObject 获取到组件所在游戏物体

[展开全文]

MonoBehaviour里面的常用变量

isActiveAndEnabled:判断组件是否被激活

EnAble:设置是否激活(值为True或False)

tag:获取组件所在的游戏物体的标签

gameObject:获取组件所在的游戏物体

name:获取游戏物体的名字

print:输出游戏日志,必须在MonoBehaviour里面调用

public class MonoBehaviourCS : MonoBehaviour {
	public Cube cube;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		Debug.Log(this.isActiveAndEnabled);//判断组件是否被激活
		Debug.Log(this.enabled);//设置是否激活(值为True或False)
		enabled = false;
		Debug.Log(name);
		Debug.Log(tag);//获取组件所在的游戏物体的标签
		Debug.Log(gameObject);//获取组件所在的游戏物体
		Debug.Log(transform);

		print("aaaa");

		Debug.Log(cube.isActiveAndEnabled);
		Debug.Log(cube.enabled);
		cube.enabled = false;
		Debug.Log(cube.name);
		Debug.Log(cube.tag);
		Debug.Log(cube.gameObject);
		Debug.Log(cube.transform);
	}

[展开全文]

1、

DeBug.Log可以在任意地方调用 

print 只能在MonBehaviour中调用

[展开全文]

isActiveAndEnabeld

禁用脚本禁用的是update方法

[展开全文]

有例子,在Scripting API里面

print 静态的。MonoBehaviour

查看组件是否激活,isActiveAndEnabled

设置 enabled = T/F

tag

gameobject

transform

name

print

当前表示this.

开两个inspecotr 进行赋值cao'zuo

 

 

[展开全文]

游戏物体

isActiveAndEnabled:判断组件是否被禁用或激活;(true或false)

enabled:(true/false)设置组件禁用和激活;

tag:标签;

gameObject:获取组件所在的游戏物体;

transform:获取这个组件所在游戏物体的tarnsform组件;

name:获取游戏物体的名字;

 

 

[展开全文]

MonoBehaviour

静态方法 Static Functions

print

 

 

成员

name

enabled=true/false

tag

gameObject

transform

isActiveAndEnabled

 

 

 

[展开全文]

1.创建游戏物体f的三种方法
new GameObject();括号里可以添加想要创建的物体类型例如
new GameObject("Cube");创建出一个正方体
GameObject.Instantiate();
实例化Prefabs或实例化游戏物体
GameObject.CreatePrimitive();
创建原始图形如:.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
2.通过代码给游戏物体添加组件
 private GameObject object;
object.AddComponent<Rigidbody>();
通过代码给游戏物体j添加脚本
object.AddComponent<脚本名>();
3.GameObject游戏物体的常用类
GameObject.activeInHierarchy 物体是否处于激活状态(包括自身及子物体)
4.UnityEngine下Object的静态方法
Object.Destroy:
Destroy(gameobject,time);
Object.DontDestroyOnLoad:
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);(在进行场景之间转换时不会被销毁,会被带到下一个场景中)
Object.FindObjectOfType:
Object   a =FindObjectOfType(typeof(组件名))
Rigidbody  a=FindObjectOfType<Rigidbody>();
只返回第一个被检测到含有此组件的物体。不查找未激活的游戏物体
Object.FindObjectsOfType:
Object   a =FindObjectsOfType(typeof(组件名))
Rigidbody a=FindObjectsOfType<Rigidbody>();
将检测到的所有的含有此组件的物体都存在数组中。不查找未激活的游戏物体
5.查找方法
Find(比较耗费性能)
FindGameObjectsWithTag返回所有是次标签的物体返回数组
FindWithTag只返回第一个检测到的物体。
6.游戏物体间消息的发送和接收
GameObject.BroadcastMessage();包括其自身及其子物体
GameObject.SendMessage(); 不包括子物体
GameObject.SendMessageUpwards();包括其自身及其父物体
7.得到组件的各种方法函数

GetComponent;只会得到在游戏物体身上的第一个检测到的组件

GetComponent;会得到物体上所有的组件

GetComponentInChildren;会得到其自身及其子物体身上第一个检测到的相应的组件

GetComponentInParent;会得到其自身及其父物体身上第一个检测到的相应的组件

GetComponentsInChildren;会得到其自身及其子物体身上所有检测到的相应的组件

GetComponentsInParent;会得到其自身及其父物体身上所有检测到的相应的组件

8.Public Functions

Invoke;

Public void Invoke(string methodName,float time );可延时调用方法

CancelInvoke;取消所有调用的方法(仅适用于当前脚本,不影响其他脚本中相同方法的调用)

InvokeRepeating;重复调用方法

IsInvoking;

[展开全文]