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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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FixedUpdate每秒固定调用N帧

Update每秒根据实际情况(硬件)调用N帧,不是固定值

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半只狗 · 2018-05-05 · 该任务已被删除 1

GameObject.insatntiate(一个prefab) 这个方法是克隆一个参数于prefab相同的object出来

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半只狗 · 2018-05-06 · 该任务已被删除 1
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrinitiveType.cube);//创建的基本类型object(Cube)
go.AddComponent<Rigidbody>();//可以给创建的object添加组件
go.AddComponent<Script>();//并且也可以是脚本

 

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半只狗 · 2018-05-05 · 该任务已被删除 1

Debug.log("打印出来")

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biuof · 2017-10-09 · 该任务已被删除 0

[timeline:7:00]

this.transform.Find()

FindObjectOfType()与GameObject.FindObjectOfType()都是源于UnityEngine::Object类里面

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KaelFrozen · 2018-03-21 · 该任务已被删除 0

activeInHierachy

 

 

静态方法

CreatePrimitive

Find 根据名字来查找的,比较耗费性能

FindGameObjectWithTag 访问的是一个数组

FindwithTag 访问第一个符合条件的

 

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J博士 · 2018-06-09 · 该任务已被删除 0

射线检测

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...回头 · 2019-04-27 · 该任务已被删除 0

IsInvoking("")可以用来判断括号内方法是否正在被调用

Invoke()会把括号内的方法加进队列里,并执行后面的等待时间,这时间内IsInvoking会显示为true

InvokeRepeating(方法,4,2)4s后调用第一次,之后每间隔2s调用一次

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事件函数的执行时机和先后顺序

FixedUpdata:每秒固定调用多少次,一般为60次,跟物理,运动相关的用它

Updata和LateUpdate是每秒调用一次,Updata先调用,LateUpdate后调用,这两个在同一帧里调用,跟实际的运行环境有关系,与代码有关

OnTriggerXXX:触发触发器

OnCollisionXXX:触发碰撞器

OnMouseXXX:鼠标操作的输入事件

Enable和Disable就是物体前面能否显示的对号,在调用Disable时(就是把物体前面的对号取消勾选),3个Updata都不再运行

//OnApplicationPause:点击运行旁边的暂停时调用,在点运行的时候他也会运行一次

 

 

 

 

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1.鼠标0代表左键,1代表右键,2代表滑轮。

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onEnable

onDisable: 勾选

 

fixedUpdate:固定次数

Update/lateUpdate:不固定,视硬件性能,代码规模

 

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biuof · 2017-10-09 · 该任务已被删除 0

MonoBehaviour

invoke

 

 

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ikjj · 2019-01-28 · 该任务已被删除 0

Time类中静态变量介绍

Time.captureFramerate:Framerate为帧的速率

Time.daltaTime:当前帧所占用的时间,每一帧的时间间隔

 Time.smoothDeltaTime:平滑的时间间隔来进行变化,时间变化很小,是根据Time.daltaTime来变化的

Time.fixdaltaTime:固定的占用时间,一般为1/60

Time.frameCount:从游戏开始一共运行了多少帧(帧数)

Time.timeScale:时间的比例,可以用来做游戏的加速或暂停,默认为1,

  • Time.unscaledTime:游戏开始到现在所运行的时间
  • Time.realtimeSinceStartup:游戏开始到现在所运行的时间,游戏暂停或在后台时会一直运行

 

  • Time.fixedTime:游戏运行的时间
  • Time.time:游戏运行的时间(这两者切换游戏场景之后,会在原来的基础上继续计时)

Time.timeSinceLevelLoad:从场景加载完成之后开始计时,切换场景之后会重新计时

 

 

 

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Vector3 dir = enemy.position-player.position;
            dir.y = 0;
            player.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);

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yellows · 2017-10-09 · 该任务已被删除 0

datapath:数据的路径。不同平台路径不一样。

 

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cherey · 2018-01-31 · 该任务已被删除 0
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ikjj · 2019-01-28 · 该任务已被删除 0

    

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class wuo : MonoBehaviour {
    
    private Material mat;

    
    void Start () {
        mat = GetComponent<MeshRenderer>().material;
        
    }
    
    
    void Update () {
        mat.color = Color.Lerp(mat.color, Color.red, Time.deltaTime );
        Time.timeScale = 0.01f;
    }
}
 

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TimedeltaTime和realTimeSinceStartup的使用

Time.daltaTime:用来做物体的运动,动画相关的东西

用Time.daltaTime时,物体的运动,不会随帧数的改变而改变

Time.timeScale

  • 常用于暂停游戏,
  • 物体运动的速度是由Time.daltaTime*Time.timeScale得来的,所以Time.timeScale = 0时,物体不动
  • 对所有的Time.daltaTime做统一的影响

Time.realTimeSinceStartup:用来测试性能

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持续的移动用Rigidbody.MovePosition

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yellows · 2017-10-09 · 该任务已被删除 0

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