AddComponent<>();添加组件
Remove
AddComponent<>();添加组件
Remove
Unity API方法变更1
API:unity提供给我们的编程
Start()方法只执行一次,Disable()方法执行完之后。
transform不能被移除
activeInHierachy 父物体子物体都会受影响
activeSelf
Unity API方法变更2-粒子系统变更
MainModule 、ParticleSystem
MeshRenderer 材质
开发环境准备,如何查看Unity的API文档
Time.timescale统一对deltatime进行加速
Time.timescale=0.5f
deltaTime 每帧所占用的时间
realtimeSinceStartup用来做性能测试
int 整数
runCount运行次数
public int runCount=10000;
for() 循环语句
float time1=Time.realtimeSinceStartup
一个游戏由多个场景Scene组成
一个场景由多个游戏物体GameObject组成
一个游戏物体由多个组件Component组成
Syetem.Object
UnityEngine.Object
获取当前组件的名字会获得游戏物体的而不是
Unity API方法变更3-场景切换相关API变更
在类前加【ExecuteInEditMode】可以在游戏不启动的情况下让脚本运行
Invoke(“ )调用某个方法
InvokeRepeating重复调用某方法,通常与CancelInvoke搭配使用
什么是事件函数
1.其他方法的查找:Scripting API中,在manual中找到Scripting——scripting Overview——
Execution Order of Event Function
2.方法名都是首字母大写
3.reset执行时机:
api:
提供现成的方法 类
学习要旨:
常用的自然记住
罕用的自然淡忘
Object用的静态方法
Destory 销毁,游戏物体和组件都可以销毁
Destroyimmedaiate 立即销毁
DontDestoryOnLoad 在场景切换的时候不要销毁
FindObjectOfType 根据组件类型查找游戏物体上的组件
FindObjectsOfType 同上但是可以有多个
Instantiate 根据一个游戏物体来进行实例化
enabled禁用组件
speed 速度
GetCurrentAnimatorClipinfo 获取当前状态
AnimatorStateInfo 获取当前状态信息
isActiveAndEnabeld
禁用脚本禁用的是update方法