Chunk chunk = chunkObject.GetComponent<Chunk>();
Chunk chunk = chunkObject.GetComponent<Chunk>();
scripting reference:api手册 6个主要类
mesh
crosshair:第一人称准星
Custom mesh :自定义Mesh
当指定了一个自定义Mesh之后才有mesh rotation
Left Back Right
Transparency:控制透明度;Solid:不透明;Semi Transparent:半透明;Transparent:全透明 内部没有细节。
Block同一类型的小方块
Volex每个方块的属性,与block对应
Block存在于大块
Volexinfo放到场景当中的属性
Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mouPosition);
info.chunk.VoxelIndexToPosition(info.index);
这里的保存没有勾选的话,走回来生成的地图就不一样(重新生成),有勾选的话就会和原来一样(调用本地的文件)
block提供了:
Mesh的扩展
面的多样选择
材质的扩展
uniblock对voxel进行设置
unichunk对chunk进行设置
获得当前所在block的信息实际上是有意义的,首先最重要的不是获得所在block的类型,主要是要获得所在block的位置,用于在多人游戏中传输玩家坐标。
此外,返回当前所在block类型,可以用于判断玩家所处环境。比如将来要实现火焰/岩浆/水等,event只需要在玩家在这个block里面时触发,而不用在乎自己站在什么block上。
若返回的是脚下的block信息,反而没什么用处。
是<<minecraft>>
BLOCK 小
Chumk是大
大块里面包含的小块,小块里面有info可以保存信息。
出现白线取消品质中的抗锯齿
public class CameraEventsSender : MonoBehaviour { public float Range; private GameObject SelectedBlockGraphics; public void Awake () { if (Range <= 0) { Debug.LogWarning ("Uniblocks: CameraEventSender.Range must be greater than 0. Setting Range to 5."); Range = 5.0f; } SelectedBlockGraphics = GameObject.Find ("selected block graphics");
这个玩意的参数说明
spawn distance 已ChunkLoader为中心生成以参数为半径个chunk的圆
despawn distanc 当玩家(以下同:即带有ChunkLoader脚本的物体) 离开原来地图时为了节省内存,会把离spawn distance+despawn distance之外的的chunk删除。despawn distance是为了给一个缓冲的距离 以免玩家在边缘处游戏频繁删除和开启
hight range 地图在高度方面随机的范围 hight range*size length为整个地图高
size length :一个chunk的大小 以size length为边长正方形
save/load voxel data
每一次加载场景是否加载存档 根据World name 读取;
block setting 里面
点击创建新方块(英文)
可以创建方块会在指定目录下生成一个预制体
修改一个方块的id不是真正修改,
而是复制一个方块