Transparency 是透明属性
Solid 完全不透明
semi Trabnsparenct 半透明, 如果类似与叶子 半透明会把间隙后面的渲染出来 。
Transparency完全透明
Transparency 与 semi Transparency相反
完全透明不会把间隙后面的渲染出来。、
Collisder 碰撞器的样子
cube 方块
mesh 根据mesh创建
none 不碰撞
Transparency 是透明属性
Solid 完全不透明
semi Trabnsparenct 半透明, 如果类似与叶子 半透明会把间隙后面的渲染出来 。
Transparency完全透明
Transparency 与 semi Transparency相反
完全透明不会把间隙后面的渲染出来。、
Collisder 碰撞器的样子
cube 方块
mesh 根据mesh创建
none 不碰撞
有关碰撞的是在ColliderEventSender里面触发
方块的放置可框子的定位是在cameraeventsender里面的
Uniblocks Voxel Terrain
取消抗锯齿:
Edit->Project Settings->Quality->Anti Aliasing->Disable
方块生成的组织管理方式:
Engine引擎 保存整个地图的信息,实现保存功能和生成大块,大块中产生小块。
ChunkManager管理管理全部Chunk
Chunk管理每一个它自身的每一个小块的全部信息
实际上,VolexInfo脚本管理Chunk的每一个小块Block信息(位置、类型)
Voxel脚本有每种Block对象的基本信息和行为(增添、删除等)。
Block Volex代表小块类(每种都有)
VolexInfo代表场景中已生成的小块实例,比Block Volex多了位置信息而已
小块实际上只是一个Cube加贴图,每种类型小块基本上是贴图不同,除了门、草之类的。
Chunk loader就是Chunk生成的位置(x,y)
但是z默认是0,Chunk Loader的z=0的话肯定在生成地图的下面,所以改动chunk loader的z等于50左右即可,地图最高48
World Name保存游戏场景的文件名
若有新的世界生成会产生新的文件用于保存这个世界的信息。
Window->Uniblocks:Engine Settings的Chunk Spawn distance 是表示Chunk loader(玩家)周围生成Chunk的半径(动态),以玩家为圆心,用Chunk作为单位生成一个半径为这个Spawn Distance的圆。
Chunk despawn distance:表达离玩家生成边界+despawn distance距离的Chunk会被消除。
即spawn为8 despawn为3时,那么离玩家11的Chunk会被消除。
Spawn越小生成的地图占用内存越小,但是相对低性能要求高,因为生成和销毁Chunk频繁,而despawn是越低的话 ,要求性能越高,内存越小,否则反之。
一般保持默认即可。这个东西随着插件的导入而生成,若没有Engine在场景上的话,就没有这个Uniblocks:Engine Settings选项。