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高自由度沙盒游戏地图生成 - 我的世界Minecraft(基于Unity5.6)
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Transparency 是透明属性 

Solid 完全不透明

semi Trabnsparenct 半透明, 如果类似与叶子 半透明会把间隙后面的渲染出来 。

Transparency完全透明

Transparency 与 semi Transparency相反

完全透明不会把间隙后面的渲染出来。、

Collisder 碰撞器的样子

cube 方块

mesh 根据mesh创建

none 不碰撞

 

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Xiaoer · 2017-07-03 · 该任务已被删除 0

有关碰撞的是在ColliderEventSender里面触发

方块的放置可框子的定位是在cameraeventsender里面的

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Xiaoer · 2017-07-06 · 该任务已被删除 0
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卓尔游侠110 · 2017-07-18 · 该任务已被删除 0

Uniblocks Voxel Terrain

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xinmin · 2020-09-15 · 该任务已被删除 0

取消抗锯齿:

Edit->Project Settings->Quality->Anti Aliasing->Disable

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NZW_ · 2018-05-04 · 该任务已被删除 0

方块生成的组织管理方式:

Engine引擎 保存整个地图的信息,实现保存功能和生成大块,大块中产生小块。 

ChunkManager管理管理全部Chunk

Chunk管理每一个它自身的每一个小块的全部信息

实际上,VolexInfo脚本管理Chunk的每一个小块Block信息(位置、类型)

Voxel脚本有每种Block对象的基本信息和行为(增添、删除等)。

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Milk · 2019-04-21 · 该任务已被删除 0

Block Volex代表小块类(每种都有)

VolexInfo代表场景中已生成的小块实例,比Block Volex多了位置信息而已

小块实际上只是一个Cube加贴图,每种类型小块基本上是贴图不同,除了门、草之类的。

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Milk · 2018-01-01 · 该任务已被删除 0

Chunk loader就是Chunk生成的位置(x,y)

但是z默认是0,Chunk Loader的z=0的话肯定在生成地图的下面,所以改动chunk loader的z等于50左右即可,地图最高48

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Milk · 2018-01-01 · 该任务已被删除 0

World Name保存游戏场景的文件名

若有新的世界生成会产生新的文件用于保存这个世界的信息。

Window->Uniblocks:Engine Settings的Chunk Spawn distance 是表示Chunk loader(玩家)周围生成Chunk的半径(动态),以玩家为圆心,用Chunk作为单位生成一个半径为这个Spawn Distance的圆。

Chunk despawn distance:表达离玩家生成边界+despawn distance距离的Chunk会被消除。

即spawn为8 despawn为3时,那么离玩家11的Chunk会被消除。

Spawn越小生成的地图占用内存越小,但是相对低性能要求高,因为生成和销毁Chunk频繁,而despawn是越低的话 ,要求性能越高,内存越小,否则反之。

一般保持默认即可。这个东西随着插件的导入而生成,若没有Engine在场景上的话,就没有这个Uniblocks:Engine Settings选项。

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Milk · 2018-01-01 · 该任务已被删除 0

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