位置变量等 都是float变量。使用小数时要加F。
Start()方法 只执行一次方法 ,在第一帧更新之前调用;
Update()方法 每秒执行60次左右
位置变量等 都是float变量。使用小数时要加F。
Start()方法 只执行一次方法 ,在第一帧更新之前调用;
Update()方法 每秒执行60次左右
找不到tile,去packagemanager去搜索一下就OK了
判断敌人与Ruby碰撞时,用OnCollisionStay比OnCollisionEnter更好,如果与敌人一直贴在一起会有无敌时间过了也不会掉血的BUG。
实例化方法Instantiate
首先需要一个obeject Prefab放入脚本
GameObject object= Instantiate(object,position(使用rigidbody/transform都可以),Quanternion(四元数旋转).identity(默认0角度))
获取脚本组件
组件类型 新组件名=实例化object.GetComponent<组件类型>();
调用新组件方法
新组件名.方法名();
ctrl d :复制
选中多个帧之后,移动就可以了。会等比缩放。
测试可以不打 Debug.Log(horizontal);
4:30 忘不了的 trigger老师 等我做大了我就娶你当老婆( ̄^ ̄)
实例化调用的物体,Star方法不调用,可使用Awake方法(会在Star方法前调用,并且在游戏物体实例化后立刻调用)
API:方法
触发检测的其他几个方法:使用ontriggerstay2d
为Ruby添加无敌时间,防止ruby一瞬间就挂了
Sprite Flip 可以使动画反向。
血条制作
装载血条图片 作为子类 锚点设在左上角
装载Mask(遮罩)作为父类 取消勾选显示遮罩图形
两张图片放在一
布尔类型:游戏中mou'zhong'zhuang'tai'de'yi'zhong'kai'guan
1.
Grid网格
Tilemap瓦片地图,网格的子游戏对象
2.
精灵(Sprite):纹理的容器
例如:图片就是精灵的一种
精灵图集,图片合集;
3.
添加上flip。x勾选上。。就会反向。。
让敌人自己更改方向
单例 单一实例,全局唯一持有的实例
public static 血条 instance { get; private set; }
可已在其他脚本调用该脚本,主要是调用脚本里面的方法
private void Awake()
{
instance = this; //将脚本实例化出来
}
可以在animator面板里选择+添加float变量实现在direction的变化下进行fang'xiang'diao'huan
动画过渡。
层级。。
参数
Horizontal Axis 水平轴向
Vertical Axis 垂直轴向
Depth 深度轴向