乘以4.1以后只有跑了,怎么走
乘以4.1以后只有跑了,怎么走
animation动画面板里60帧代表一秒,ADDProperty是添加物体本身所有的控制物体的组件(可以选择组件里的某个属性进行添加),添加后会出现关键帧,通过每个关键帧属性的不同来实现动画效果。
动画的属性修改步骤:首先点击时间轴进入动画录制,然后右键点击add key加入自己需要的时间点上的关键帧,选取好关键帧,接着可以在面板里面改变物体属性,这样关键帧属性也会随其改变,也可以直接在关键帧的属性下面进行修改。
而对于想要改变动作的时间可以通过改变帧数60到40再按enter,这样原先30帧为0.5秒的动作就变为20帧是0.5秒。(这样只改变了一秒的帧数是多少,并不改变动作帧数位置,所以帧数越大动作越快,越小越慢)。 另外还可以通过直接拖动关键帧位置到相应帧数改变时间。
Animation是动画
Animator是动画状态机
关于关键帧的属性改变可以直接在动画面板上的属性改变(通过拖动属性改变)
而多属性的关键帧添加就是在属性对应的一行右键点击添加。(在最上面添加的是所有属性组件的关键帧,在属性组件一行添加的是组件里属性的关键帧,而在单独属性所对应的添加则只添加这个属性的关键帧)
另外也可以通过在帧数时间轴上面直接先修改某个属性,这样系统会自动对其添加该属性的关键帧。
通过录制每个不同时间轴上属性变化的动作来创造动画。(首先要确定好初始帧的属性)
接着是曲线显示面板的操作,通过点击属性来实现只显示某个组件或某个属性的曲线显示,同时曲线还有竖轴(可以按住shift键再滑动滚轮来只放大竖轴)
然后是对曲线的操作,曲线上有个转折点,目前用以控制该属性的转换速度是否匀速或者自由,首先对于有左右两边的转折点要右键选择broken(这样可以让左右不一致进行修改),接着再右键选择left和right里的free和linear进行匀速或自由。(曲t线越陡变化越快,越平变化越慢)
还有比较便捷的是直接选择freedmooth直接改变左右两边的曲线陡峭。(一般而言曲线应该在两个端点的范围之内,因为值不会超出变化范围)
另外曲线面板转折点不对应一开始的关键帧,可以右键创建转折点来详细修改不同的转换速度。
最后点击创建的动画,取消勾选loop time循环,这样曲线也不会有后续重复。
mie
animation 动画
首先创建UI button,再在button物体的button script里的tansition属性里选择animation,这时组件里会有automatic选项点击自动创建四个状态的动画,然后双击button物体进入2d编辑模式,打开动画面板设置不懂状态的动画效果。(press状态回到normal状态需要点击其他物体)
在状态机里面就包含四个动画,选取进行设置是否重复。
ggggg
45-183
runleft 勾选 mirror
horizontal
animation——animator controllers——Blend Trees
Animator-Parameters下添加条件
在状态与动画的连线出
Conditions增加判断条件
Less小于 Greater大于 Equals等于 NotEquals不等于
使用SetInteger(“判断变量名”,值)来触发
Based upon 基于哪个点来做运算。
262 308
Animator.StringToHash(“string“)转换ID
0.17 0.67
2D Blending混合类型
2D Smiple Diretional,这里面的动画都是不同方向的,
2D Freeform Directional,动画可以是同一个方向的,会产生原点的.
2D Freeform Cartesian,同一个方向,不同类型的
RaycastHit.point 在世界空间中,射线碰到碰撞器的碰撞点。
1x
给cube添加animation之后,cube多了animatior动画状态机