2DSD:不同移动方向,不支持通过方向的移动
2DFD:支持同方向的移动和不同方向
2DFC:X和Y代表不同的速度
2DSD:不同移动方向,不支持通过方向的移动
2DFD:支持同方向的移动和不同方向
2DFC:X和Y代表不同的速度
Collider只有 勾选 Is Trigger 才能调用OnTriggerEnter方法
选中Object,在Windows-Animation创建Animation动画,会产生一个AnimatorController(动画状态机文件)和一个Animation,并在物体上载入一个Animator组件,Animator组件上的Controller挂载状态机文件。
Animation面板左上角可为物体添加新的动画,
中间右下角选择canvas可通过曲线调节动画
控制人物的翻墙动作
添加一个bool值来控制翻墙的动画然后给他一个spped的速度限制让他速度大于三时翻墙跳跃给他一个起跑距离
Humanid
Humanid:Animation
1. 如何在贴图上做mesh color的渐变。
2. 如何在同一个状态机中创建多个动画
3. 色值能否用shi liu
Animation中可以通过
1.添加关键帧
2.调整曲线
这两种方式均可添加动画,但通过关键帧的方式无法控制速度,通过曲线的方式可以控制匀速或非匀速等
随便创建一个游戏物体控MeshRend
MatchTarget匹配目标
让角色身上的某个部位跟某个目标进行匹配
项目中目标用左手进行翻墙再翻墙的时候跟我们得到墙头进行匹配匹配后翻墙的动画会显得十分的平滑首先要检测到的目标位置就是检测出来的碰撞位置
首先我们拖过自身的位置来加上Y轴的高度就可以得到高度位置
高度就是我们要翻墙墙头的高度point即使莪们的目标位置
Locomotion我们只有在这个的情况下才需要检测的如果在别的状态下是不需要检测的,首先得到当前状态给一个0代表那一层第0层的默认状态后边可以通过isName来判断是否时Locomotion如果是的话那我们执行判断
这时位置虽然记录好了我们要调用MATCHTARGET让我们的左手跟目标位置去匹配
醉了- - 你白线没拉到你修改的位置
滑动 有一个初始速度然后slider必须为true
动画分帧
Idle : 2-50
RunForward : 52-72
RunBackward : 73-93
RunRight : 94-113
RunLeft : 115-134
Fire : 136-144
LookAround : 145-177
ChangeBullet : 178-188
Death : 189-217
BeHit : 220-229
ChangeGun : 230-262
动画重定向:可以让同一类型的人形模型使用同一种动画(Animation Type为Humanoid时可用)。
Optimize Game Objects(优化模型):隐藏模型部分节点,让模型更简洁。
Humanoid:可以通过代码来控制动画让模型进行移动(Generic)。
Unity 动画重定向
Animation Type 只能选择 Humanoid 才可以多个模型使用一个动画控制
在动画片段中的Animation栏下,找到Curves曲线属性,这里可以添加关键帧,从而改变状态机里处于该动画片段下的同名属性的属性值,一旦发现同名属性,则在状态机不能被修改,只能通过Curves修改,如上图
添加两个跳跃动作前后的关键帧,并把曲线调成图四,这样就能在跳跃过程中collider值超过0.5,并且控制是否关闭character controller
r3
创建精灵动画直接将剪切好的图片一起拖动到面板中,系统会自动创建出动画与动画控制器。
然后后期还想再在动画里面加入图片可以直接拖动图片到对应时间轴上。
*animation组件
-如果时间线停在了一个没有关键帧的位置,你想要修改位置信息,系统会自动创建一个关键帧
-可以在组件的左侧添加另外的控制区块【只要是inspector中有的组件】,还可以控制它的大小 颜色等等
-关键帧的修改方式 【以颜色为例】
1.直接在控制面板中右键add key【但是会创建出所有属性的关键帧】
2.如果只想添加颜色属性的关键帧 直接在区块中进行数据修改即可
先创建一个空白的动画状态机,再将其中一张图片拖到面板中,添加动画组件并选择状态机,然后再对图片进行创建动画,点击add选择图片组件的sprite导入,或者直接拖拽到对应帧。