-关键帧的添加方法三
点击animation左上角的红色圆点开启录制 之后调节inspector中的数据即可创建关键帧【在时间线上】
-Dopesheet关键帧模式
Curves曲线模式
-曲线模式下
left tangent/right tangent左右方向曲线曲率调节
linear 变为直线
free 曲线调节杆
free smooth 开启平滑
-动画inspector视图中loop time意思是只播放一次
-关键帧的添加方法三
点击animation左上角的红色圆点开启录制 之后调节inspector中的数据即可创建关键帧【在时间线上】
-Dopesheet关键帧模式
Curves曲线模式
-曲线模式下
left tangent/right tangent左右方向曲线曲率调节
linear 变为直线
free 曲线调节杆
free smooth 开启平滑
-动画inspector视图中loop time意思是只播放一次
3d模型通常包含模型(fbx)、材质、贴图三个部分。
而有的模型将模型与动画一起包含在fbx里,而有的则单独为动画一个一个创建fbx。
另外在导入材质和贴图时可能会丢失,需要找到模型里部位名称一个一个添加。
Curves:模式下右键关键帧,选择broken可以单独控制关键帧的两条线
Left Tangent/Linear:
Right Tangent/Linear:
变为匀速的。
UGUI button状态下动画只需要创建一个关键帧就好
normal-普通状态
highlighted-鼠标移上
pressed-鼠标点击
disabled-设置为不能选择
动画分类:
普通的
UGUI按钮动画
2D游戏精灵动画
人物角色动画:人形、非人形。
首先创建model文件,再将文件直接拖入到model文件夹里,接着观察fbx模型是否有颜色,材质正常。
如果模型不对,则将模型放到物体面板中,双击找到meshrender组件,或在上面搜索栏里搜索t:meshrender或者SkinedMeshrender(皮肤)。不过如果场景东西多搜索好像容易卡。
首先看materials选项是否勾选,再看下面的材质球里面的贴图是否勾选。
对于模型的调整,上面的materials和lighting属于总体调整,而下面的材质球才是各部分的调整,首先是main caps里颜色的改变和贴图的选择,再到shader阴影模式的选择,选择标准后可以再在normalmap里选择对应贴图。
对模型的修改会直接保存。
一般贴图都有两种,主贴图和normal,按照命名名称一个一个添加。
Button:
Transition按钮各种情况下的模式
/Color Tint:颜色模式,
/Sprite Swap:图片模式
/Animation:动画模式
materials-材质
textures-贴图
rig-设置动画的导入方式
humanoid-人形动画
generic-所有类型都可以使用
legacy-旧版本动画 不能使用状态机 只能使用animation播放
选择模型model里面的scale factor可以调整模型大小。
模型的rig决定动画的导入方式,在type里面generic适用于所有模型,而humanoid只能用于人形,leagcy是旧版本的,选择之后要点击apply。
而model里的animations用于编辑动画。
最后leagcy旧版本无法使用状态机,只能用animation组件直接播放动画。
avatar definition-骨骼预设
create from this model-为此对象新建模型
copy from other avatar-复制其他骨骼
root node-根节点
动画分类,
普通的,
控制任意组件里的属性。
UGUI的动画,
2D的动画。
人物角色的动画。
状态机(控制状态切换)
entry-进入状态
any state-任何状态
exit-退出状态
橙色标签表示默认状态
连接线为转换条件
has exit time当前一段动画播放完毕时自动进入到下一个动画
conditions-条件
普通动画。。
先选中要添加动画的物体。 window/Animation 。
创建后产生AnimationClip动画的文件。
会再产生一个Animator的组件,在物体上。这个组件专门用来控制动画状态机。
Animator ,用来播放用的。
AnimatorController,状态机。
Animation.动画编辑器。
字符串转换成哈希值
StringToHash ( )
参数:字符串
返回值: Int
将字符串转换成Hash值的好处是
我们只需要写一次动画控制器的参数
以后每次调用这个参数的时候,只需要调用代表哈希值的变量就可以了,如果变量写错了,系统会报错。如果我们不转换成代表参数哈希值的变量我们在写参数名时候,如果写错,系统不会报错。增加了我们验错的成本。
这也是一种优化代码的方式
减少了我们代码liang
trigger-触发器
bool-t or f
int-整数
float-小数
less-小于
greater-大于
equals-等于
print
Animation下, Samples 60 代表60帧为一秒。
一秒60帧
控制物体身上的组件。
在Animation上增加属性后,会出现两个关键帧。首位相应。
第一针和最后一帧不是同一帧。注意白线wei'zhi
上边是秒。
ta
注意白线的位置。
preview 预览。到最前面一个关键帧,到前一个关键帧,播放,到后一个关键帧,到最后面一个关键帧。
关键帧是自己加上去的。
控制大小。
控制颜色,R G B,他们正常大小最大为1,。以前的255怎么来的?
控制颜色进行变化。MeshRender中进行改变。
如果只想修改单个属性,那么直接将白线定位到哪里,然后改相应数值就可以了。系统会给你添加关键帧。