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Unity初级案例 - 贪吃蛇(Unity2017.2.0)

制作于2017.12.16

价格 免费

死亡方法与特效

放在蛇头里

方法Die CancelInvoke

变量 状态 bool 拿爆炸特效GameObject  拖一下特效

特效播放就是实例化

协程(也叫接口?)来控制等一会重载场景(控制特效)

命名空间

IEnumerator(这是返回值) GameOver(float  t)

yield return new WaitForSeconds(t);(看到这句话就会等待一下再执行下面的代码  括号内得是参数

死亡后记录得分

unity自带类

PalyerPrefs.SetInt("last1", MainUIController.Instance.length) ; 要记录的都是整数(名字加东西)

最佳的分判断 结构与上面记录一样 以0开始 判断后记录  记录后下次直接返回的就是这个值

 

这里就更加体现在记录数据系统中单例的重要性

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死亡。

等待时间。

PlayerPrefs.setInt("键",int值)

可以记录得分。

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//引用library

using System.Collections;

 

//调用方法

 StartCoroutine(gameOver(1.5f));

 

//写携程方法 IEnumerator

 IEnumerator gameOver(float t)
 {
        yield return new WaitForSeconds(t);
                                    UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(1);
}

 

 

PlayerPrefs.SetInt("lastl" ,)

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死亡离子特效

添加死亡方法

变量isDie

在移动脚本中死亡后不能移动

协程

重载当前场景

 

死亡之后

记录得分,长度,在场景重载之前记录

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授课教师

SiKi学院讲师

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