控制玩家移动,
获得轴上的值。
GetAxisRaw
配合 transform.Translate.没有物理效果就用这个。
方向, 坐标轴(世界)
控制玩家移动,
获得轴上的值。
GetAxisRaw
配合 transform.Translate.没有物理效果就用这个。
方向, 坐标轴(世界)
06:30,想起了siki老师讲的枚举类型了
2D转向效果实现。
1.更换图片,
2.旋转角度。
更改Sprite Render的图片。
碰撞检测。
2d 3d碰撞体,区分开。
防止一个运动体旋转, 刚体的constrations z轴给它锁上。
抖动。
fixedUpdate 固定物理帧,匀称。会有物理上受力的影响。就不会抖动了。刚体放到这里来。。
Rigibody2d fixed
解决移动优先级。
如果数值不等于0,就返回。。
渲染优先级。
精灵渲染器。
Sorting layer。 添加层级 大层级。
Order layer 小层级 数值越大,越优先显示。
攻击方法。
空格键。实例化子弹。
两个发生碰撞的物体一定都要有碰撞器其中一个要有刚体
死亡爆炸特效
Heart脚本的7 8
子弹朝向
四元数。 rotation 显示是欧拉角的显示。
角度转换成四元数。
Quaternion,EulerAngles();
欧拉角是vector3读书。
延迟2秒 就生不出来坦克了
子弹朝向问题,移动方法。
旋转z轴。
旋转是反着的。
攻击cd,触发器碰撞器的区别。
translate (方向, 坐标系)
0.4f 的时间间隔。
敌人扎堆 改成RANDOM
触发检测。
tag
和onTriggerEnter2d 结合使用。
collistion 是另一个物体。
制作一睹空气墙。
death方法。
collision.sendMessage("Die");给自身发送消息。执行某个函数。
子弹区分。
敌人子弹和玩家子弹,用一个bool值来进行区别。二元对立用bool.
Destroy(collision.gameobject)
Destroy(gameobject);
层级相同,才能触发?。。。。。
public float movespeed=3;
float h=Input.getaxisraw( "horzontal");
transfom.translate(vector3.right*h*movespeed*time.deltatime,space.world);
float v=Input.getaxisraw( "vertical");
transform.translate(vector3.up*v*movespeed*time.deltatime,space.world);
图片的处理,
区分出子弹来。
两个碰撞体
box 2d
private void fixedupdate(){}