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AppData\Local\UnrealEngine(材质缓存,对应版本号)

 

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ikeep · 2020-02-07 · 0

Content-Starter Content

Show in Explorer打开工程目录

uproject:

open跳过启动器

launch game通过命令行运行游戏

Switch 切换引擎版本(向下兼容)

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ikeep · 2020-02-07 · 0

1. 光的模式

static静态光源。 静态场景,发布时不再计算,直接读取预计算,不能实时计算。Build,buidl light only,烘培灯光位置和效果(烘培之前保存文件)。

station 固定光源。运算速度在静态和可移动

movab可移动光源。比较耗性能。

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wuxingcan · 2020-01-02 · 0

1. 使用Geometry中的物体时,不能使用默认的缩放功能,材质会发生拉伸。需要使用右侧 Brush Settings的x,y,z进行缩放。

2. 可以选择面给材质,如果要给所有面,选中物体后,select选择所有面。

3. Geometry Editing(shift+5),可以快速编辑。 Extrude挤出,以及相关操作。

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wuxingcan · 2020-01-02 · 0

1.选中物体后,位移W,旋转E缩放R

2.去除移动捕捉,点暗 网格

3.移动同时按住shift,会同时移动物体和相机

4. 位移和xuan'zhuan切换到圆球和方块分别切换到全局和局部

 

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wuxingcan · 2020-01-02 · 0

1. 操作方式,鼠标右键按住不懂,wasd前后左右。qe上下平移。

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wuxingcan · 2020-01-02 · 0

 AddActorLocalOffset()第三个参数HitResult(FHitResult类),要求传入引用,以便函数都该参数进行写入。

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云逍君 · 2019-10-10 · 0

AddActorLocalOffset(,true);

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云逍君 · 2019-10-10 · 0

力同Unity一样 是FVector类,添加力AddForce函数,参数(FVector,FName BoneName = NAME_None,bool bAccelChange = false),无法跳过其中的某一个参数,第三个参数设置是否忽略质量。添加力矩AddTorque函数,参数同为FVector.

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云逍君 · 2019-10-10 · 0

限制范围:

meta=(ClampMin = float,ClampMax = float,UIMin = float, UIMax = float)

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云逍君 · 2019-10-09 · 0