Config 配置文件
Content 不能删除内容文件夹
DeriveDataCache 缓存数据文件夹
Intermediate 中间文件和临时文件
Saved 日志文件
Source C++源码
如果c++程序崩溃需要删除 .vs Binaries Intermediate myProject2.ln 四个个文件
右键 Fenerate Visual Studio project files 生成项目
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如果c++程序崩溃需要删除 .vs Binaries Intermediate myProject2.ln 四个个文件
右键 Fenerate Visual Studio project files 生成项目
移动节点:右键搜索 movement、移动。选择输入下的添加移动输入(可以控制角色移动功能)
添加移动输入:目标不指定时,默认是当前蓝图类;world direction,控制角色的旋转
HUD类:管理UI的生命周期和管理Ui
游戏状态类:管理玩家的状态,比如是一个得分类游戏的话,这里存储的就是一个得分情况,存放整个游戏里,游戏的状态
玩家状态类:存放玩家的状态,例如玩家的生命、蓝条等
旁观者类:类似王者死亡后的状态,可以去观察其他玩家
游戏模式可以有多个,不同的关卡可以设置不同的游戏模式
additive
按骨骼分层混合时BlendDepth的数值
-1 当前层级及子层级骨骼不参与混合
1 当前层级骨骼混和深度为100%
N(N>1)当前层骨骼级混和深度为(100/N)%,上一层级骨骼为(2*100/N)%,再上一层级骨骼为(3*100/N)%,以此类推直到达到100%
SetActorTickEnabled(bool)
弹簧臂做激光,学到了
Transform (Notify) Bone
showdebug abilitysystem
在UE5中GCN使用的Niagara粒子系统
实现换装后运动不散架
SetLeaderPoseComponent节点
镜像链,棒棒哒
关于碰撞模块
如果发现粒子每次碰撞到地面上 都会进行重新模拟的情况
是因为Sub Emitter的粒子系统里面的Event Handler接收器里面的Execution Mode没有从Every Particle改成Spawned Particles
所以每次碰撞都会在碰撞位置重新模拟一次粒子生成 谨记!
愿光明与我们同在!共勉!
三平面投影的融合
学到了,方法很聪明,老师讲得也清楚
通过 HealthComponent 展示了如何使用C++设计实现一个ActorComponent,并提供了事件机制供外部蓝图及C++对象使用,很有用!
制作UI动画
BlueprintNativeEvent标签有点像C#里面方法的继承啊
如果出现在蓝图中找不到Cast to MyData这个函数,说明没有在MyData的UCLASS里加上Blueprintable
这个赋值狸墨老师忘了加&取地址符,才不能赋值的,正常加了&是可以赋值的。const int* const 是可以被 const int 类型赋值的。
具体位置在8:00左右的
const int *const ptr2 = num3;
04:35
小知识-
1. 获取类的Actor
2.获取类的所有Actor
7:27
摄像机相关移动:
左键+拖动:前后移动或左右旋转视口
右键+拖动:旋转视口,不前后移动
在键+右键+拖动:上下移动视口
Ctrl+Alt+点击并拖动:创建方形选择框
右键+WASD:类似于第一人称方式自由导航
Actor相关移动:
F:视口聚集到选中的Actor
Alt+左键+拖动:围绕目标旋转视口
Alt+右键+拖动:让摄像机接近或远离目标
Alt+中键+拖动:让摄像机向左右上下移动