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List<PointData>openList = new List<PointData>();

openList.Add(new PointData(START_PNT,0,0,null));

PointData endPoint = null

for(bool finish = false;!finish&&openList.Count>0;)

{

openList.Sort((x,y)=>{return x.F().CompareTo(y.F());});//最小在上最大在下,降序排列

PointData data = openList[0];

openList.RemoveAt(0);//最小值从开列表去除

Point point = data.point;

if(MAP[point.x,point.y] == SPACE)

{

MAP[point.x,point.y] = VISITED;

}

for(int i = 0;i<directs.Rank;i++){

Point newPoint = new Point(point.x+directs[i,0],point.y+directs[i,1]);

if(newPnt.x>=0&&newPnt.x<MAX_PNT.x&&newPnt.y>=0&&newPnt.y<MAX_PNT.y){

char e = MAP[newPoint.x,newPoint.y];

if(e == END){

endPoint = data;

finish = true;

break;

}

if(e!=SPACE){

continue;

}

//扩展后的点若在开表终则更新g值

PointData tempData = openList.Find((x=>{return x.point.Equals(newPoint);}));

if(tempData!=null){

}

}

}

}

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gaoziYY · 2020-01-25 · 0

Tags 标签

Queue //渲染顺序

RenderType //着色器替换功能

DisableBatching //是否进行合批

ForceNoShadowCasting //是否投射阴影

IgnoreProjector //受不受Projector的影响,通常用于透明物体

CanUseSpriteAltas //是否用于图片的shader,通常用于UI

PreviewType //用作shader面板预览的类型

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路西法 · 2021-06-28 · 0

增加了接口模块

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DARKGUN · 2021-08-01 · 0

标点,原理暂时没听懂

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JoneyZ · 2022-04-10 · 0

设计数据结构resourceitem 用于存储运行时动态生成的单个资源的信息

 

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lsw5530 · 2019-06-03 · 0

m_Closing=true时,可以防止当前无待发送消息,确保关闭链接前,先把消息发送出去。
 

SendCallBack作为BeginSend的回调,当消息队列元素大于1时,可以实现递归调用,最终使元素数归零。所以下一次调用BeginSend前,只需判断元素数是否等于1即可。

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lsw5530 · 2020-03-01 · 0

注意使用resource.load 加载资源时,确保资源名称大小写,不一致时由于加载机制还是会加载到资源,但resloader判断时会由于名称不一致进行再次load。

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南曰天 · 2021-06-28 · 0

mask产生两个drawcall  怎么来的

第一个:最开始设置模板缓存的过程而产生的

第二个:最后还原模板缓存而产生的

 

mask类里面 GetModifiedMaterial方法 模板的材质处理类

自动添加特殊的材质处理类导致无法合批

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也该告一段落了 · 2022-02-14 · 0

加载配置表并用字典cun c

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lsw5530 · 2019-06-03 · 0

增加拓展性和稳定性

多人协同开发中避免错误。

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lilynumber1 · 2020-01-03 · 0

if(){

float goffset;

if(Math.Abs(direction[i,0])+Math.Abs(direction[i,1]>1){

goffset = 1.4f;

}else{

goffset = 1;

}

if(tempData.g>data.g+goffset)

{

tempData.g = data.g + goffset;

tempData.parent = data;

}else{

goffset = 1.4f;

}else{

goffset = 1;

}

double h = HFun(newPoint);

PointData newData = new PointData(newPoint,data.g+goffset,h,data)

openList.Add(newData);

for()

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gaoziYY · 2020-01-25 · 0

ProtocolMgr是网络消息分发管理类,作为观察者,负责监听NetManager触发的事件,用拉姆达表达式作为监听函数,负责调用其他Manager的业务逻辑。

 

SecretKey密钥:当连接成功时,向服务器请求获取密钥;当连接关闭时,密钥置空。

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lsw5530 · 2020-03-01 · 0

Render设置

Cull off/back/front 选择渲染哪个面

ZTest Always/Less Greater/LEqual/GEqual/NotEqual 深度测试

ZWrite off/on深度写入

Blend SrcFactor DstFactor 混合

LOD //不同情况下使用bu

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路西法 · 2021-06-28 · 0

加载单个资源对应的ab包和依赖包

设计数据结构存储ab包 存储于类对象池

 

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lsw5530 · 2019-06-03 · 0

客户端按下A,给服务器发送ReqContent=“Ocean。。。。。。。。”,服务器回复RecContent=“服务器发送的数据”

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lsw5530 · 2020-03-01 · 0

移动节点至头部,不需要在最后判断Tail是否为空.

if (pNode == Tail) Tail = pNode.prev;这一句已经判断过了.

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夜魅 · 2020-03-25 · 0

Pass中Tags独有属性

LightMode 定义该pass通道在Unity渲染流水中的角色

RequireOptions 满足某些条件时才渲染该Pass通道

 

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路西法 · 2021-06-28 · 0

顶点着色器输出语义 + 片元着色器输出语义

 

 

顶点着色器输出结构体中常用语义

SV_POSITION (裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DX9中的POSITION)

COLOR0 (通常用于输出第一组顶点颜色,不是必须。)

COLOR1  (通常用于输出第二组顶点颜色, 不是必须。 )

TEXCOORD0 - TEXCOORD7 (通常用于输出纹理坐标,不是必须。 )

 

片元着色器输出时常用语义

SV_Target  (输出值将会储存到渲染目标(render target)中。等同于DX9中COLOR语义。)

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pilishen000 · 2021-10-26 · 0