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笛卡尔坐标系:

 1.笛卡尔直角坐标系

 2.笛卡尔斜角坐标系

 3.笛卡尔坐标系的度量单位一致

 4.第一象限++,第二象限-+,第三象限+-,第四--

 

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一只 · 2018-07-22 · 0

使用Normalize()方法是直接改变了原有的向量的值,变为了归一化单位向量

调用normalized属性可以新设一个向量接收这个值,这样不用改变原有向量值

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不知道叫啥 · 2018-04-18 · 0

点积的结果是一个标量,也就是单独的数值

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不知道叫啥 · 2018-04-18 · 0

左手握拳大拇指向上,四根手指握拳的的方向为旋转的正方向

3D笛卡尔坐标系与OpenGL都是右手坐标系

Direct3D与Unity3D为左手坐标系

unity的世界坐标系是左手

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风旅人 · 2019-10-30 · 0
    private void Update()
    {
        //if (timer <= 1)
        {
            m_go1.transform.Translate(Vector3.right * 2 * Time.deltaTime);
            Vector3 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(m_go1.transform.position);
            if (viewPos.x >= 1f || viewPos.x < 0.0 || viewPos.y >= 1f || viewPos.y < 0.0)
            {
                m_go1.transform.position = oldPos;
                return;
            }
            oldPos = m_go1.transform.position;
            timer += Time.deltaTime;
        }
    }

 

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大大的蓝海洋 · 2021-05-18 · 0

点积第二种得到方法:向量a的模长乘以向量b的模长乘以cos那个啥

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不知道叫啥 · 2018-04-18 · 0

unity中有4个坐标系

全局、局部local、屏幕screen、视口坐标viewport

 

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风旅人 · 2019-10-30 · 0
        //Vector3 m_target = m_go2.transform.position;
        //m_go1.transform.Translate((m_go2.transform.position - m_go1.transform.position).normalized * Time.deltaTime, Space.World);
        //m_go1.transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(m_go1.transform.position.x, m_go1.transform.position.x, m_target.x), Mathf.Clamp(m_go1.transform.position.y, m_go1.transform.position.y, m_target.y), Mathf.Clamp(m_go1.transform.position.z, m_go1.transform.position.z, m_target.z));

 

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大大的蓝海洋 · 2021-05-18 · 0

transform.translate(x,space.world)

可以使物体的移动按照世界坐标系进行

默认为space.self也就是说局部坐标系

transform.InverseTransformPoint()可以转换世界坐标为局部坐标

transform.TransformPoint()转换局部坐标为世界坐标

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风旅人 · 2019-10-30 · 0

transform.transformDirection()将一个方向从局部坐标系转成全局坐标,不考虑长度

transform.inverseTransformDirection()同理

 

transform.transfomVector()将一个向量从局部变成全局

transform.inverseTransformVector()同理

transform.forward当前物体的局部坐标系的z轴在世界坐标系上的指向

transform.right为x轴

transform.up为y轴

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风旅人 · 2019-10-30 · 0

Camera.ScreenToWorldPoint()将屏幕坐标转化为世界坐标

Camera.WorldToScreenPoint()反之同理

input.mousePosition()获得鼠标在屏幕坐标系中的坐标

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风旅人 · 2019-10-30 · 0

负向量:一个向量和他的负向量相加等于0

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风旅人 · 2019-10-30 · 0

矩阵之间相乘是行*列,所以要求第一个矩阵的行数必须等于第二个矩阵的列数

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不知道叫啥 · 2018-04-19 · 0

注意矩阵相乘是点乘结果,结果是数值

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不知道叫啥 · 2018-04-19 · 0

不是,模为1的任何方向向量为单位向量。 v3.Normalize();

Vector3.Distance(v1,v2);

2*3*cos60;2*3*sin60;

Vector3.Cross(a,b)>0  , 逆时针

 

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农夫渔夫 · 2021-07-01 · 0

transform.Translate(translation:Vector3,relativeTo:Space=Space.Self);

relativeTo为空,则默认为局部坐标系。

最后加Space.World,则是世界坐标系

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464849494 · 2021-01-17 · 0
transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime, Space.Self);

首先transform.forward是当前物体的物体坐标系的z轴在世界坐标系上的指向,那么就是系统根据物体本身的局部坐标计算出的世界坐标!!!,但是如果你用了Space.Self,需要的是局部坐标,那么你的transform.forward就会再次被转换成局部坐标。所以就造成了,如果你物体旋转度是30,transform.forward就是30度的方向,然后,transform.forward在计算成局部坐标就会变成再+30度,所以看起来就是世界坐标的60度方向移动。

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ttxhxz · 2018-08-29 · 0