GameManager(单例)
PlayerManager 作为GameManager中的成员变量,记录玩家信息。作为Gamemanager中的成员变量
AudioSourceManager 记录音效、音乐的信息
FactoryManager 有很多游戏
GameManager(单例)
PlayerManager 作为GameManager中的成员变量,记录玩家信息。作为Gamemanager中的成员变量
AudioSourceManager 记录音效、音乐的信息
FactoryManager 有很多游戏
哟,看样子你很yong
三年起步,最高死刑。
代码中赋值的时候有点问题
//contentLength = scrollRect.content.rect.xMax-2*leftOffset-cellLength;
//contentLength = 3000-2*300*-1100=1300;
//oneItemLength = cellLength + spacing=1100+400=1500;
oneItemProportion = oneItemLength / contentLength;
这样的话oneItemProportion就始终大于1了。移动的时候要么就是第一页,要么就是最后一页。
我手动把oneItemLength改成2000.oneItemLength改成1000后就没问题了
我脚本搭载到ScrollView上的
GetChild API需要学习
当脚本只有Awake方法,没有其他方法的时候,脚本会失活。
结论2:脚本对象的失活和激活不做用于Awake方法。
结论1:Inspector>外部赋值(外部调用)>Awake>OnEnable>Start
结论3:游戏物体每次从失活道激活状态,Awake与Start只会调用一次,OnEable会在再次激活游戏物体后调用,所以Initf方法可以放在OnEable中
经过实验得
1:调用顺序:先左后右 外部赋值Inspector>Awake>OnEnable>Start
HideInInSpector可以把PUBLIC的方法和判断不显示在UNITY上面
Inpect先于AWAKE赋值
当同一个公共功能,在部分页面需要使用,其他页面不需要使用的情况下。可以增加探空检测。
Unity实例化是从上而下,父对象先于子对象。因此父对象实例化的时候,很多子对象awake方法里的对象还没有实例化,会造成报空的情况
疑问:
为何要判断ExitTween不为空即要倒播
疑惑
状态转换的方法
疑惑:
1:为何要定义basePanel
可以在GameManager里面封装方法来简化后续的代码量。
CanvasTransform = GameObject.Find("Canvas").transform;
public UIFacade(UIManager uiManager)
为何要穿uiManager
疑问
字典文件为何使用 IBasePanel
未解决
Loadpath+resourcePath
未解决
对象池问题,Containskey
对象池字典需要加深理解。